Inhalt: Einführung in die Entwicklung und Programmierung (EV3-Software sowie Java) von LEGO-Mindstorms-Robotern. Für Kinder ab 11 Jahren sowie interessierte Erwachsene. Mindstorms-EV3 ist ein System der Firma LEGO, das aus einem programmierbaren Legostein und Zubehör wie Elektromotoren, Sensoren sowie weiteren LEGO-Technik-Bauteilen besteht. Dadurch lassen sich u.a. Roboter konstruieren und programmieren. Die Mindstorms-Experten Haneke und Mruzek-Vering (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben im vorliegenden Titel in 9 Kapiteln alles Wissenswerte rund um die Entwicklung, Modellierung, Programmierung und das Design (EV3-Software sowie Java) von Mindstorms-Robotern. Den Hauptinhalt machen die Schritt-für-Schritt-Anleitungen verschiedener Roboter aus, die z.B. einen Ballwurf oder eine Fahrt durch ein Labyrinth beherrschen. Zudem werden Mindstorms-Wettbewerbe sowie weiterführende Informationen behandelt. Zielgruppe sind Kinder ab 11 Jahren, aber auch erwachsene Mindstorms-Interessierte. Die Sprache und die Gestaltung sind eher sachlich, zahlreiche farbige Illustrationen sorgen für gute Verständlichkeit der Inhalte. Neben Titeln wie "LEGO-EV3-Roboter" (ID-A 52/14) sowie "LEGO und Elektronik" (ID-B 10/17) empfohlen. Der Einsatz im Erwachsenenbereich ist ebenfalls möglich. Schlagworte:Jugendsachbuch, LEGO, LEGO MindStorms Systematik: 6 Wb, , 6 Wc, , Wbr, , Wcm Umfang: vi, 227 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wb Han ISBN: 978-3-86490-424-0
Inhalt: Vermittelt Wissenswertes über Einsatzbereiche und Funktionsweise von CD-ROMs, Datennetzen, Cyberspace u.a.m. aus der multimedialen Welt der Computer; reich illustriert. Schlagworte:Jugendsachbuch, Multimedia Systematik: 6 Wc, , Wc Umfang: 48 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: 6 Wc Mul ISBN: 978-3-7886-0663-3
Inhalt: Erklärt wird, wie ein Computer aufgebaut ist und wie er funktioniert; deutlich wird auch, dass Computer sehr vieles in unserem täglichen Leben beeinflussen. Ab 12. Die meisten der in der "neuen" DK-Sachbuchreihe "Memo - Wissen entdecken" erschienenen Bände sind nicht wirklich neu, dieser Titel ist es aber tatsächlich. Er erklärt, wie ein Computer aufgebaut ist und wie er funktioniert, macht deutlich, dass Computer sehr vieles in unserem täglichen Leben beeinflussen (Navigation, Roboter, Spiele), und wagt auch einen Blick auf den "Computer der Zukunft". Ausführlich wird das Internet behandelt; dabei werden auch problematische Aspekte, wie Computerviren und Datensicherheit, nicht ausgelassen. Jedes Doppelseiten-Kapitel beginnt mit grundlegenden Informationen, gefolgt vom reihentypischen Bild-Text-Mix. Am Schluss Chroniken (bis 2010), Zahlen, Glossar und Register; auch das reihenübliche Riesenposter zum Herausnehmen fehlt nicht. Empfohlen, zumal das "Was-ist-was"-Buch "Computer und Roboter" (BA 2/00; mehrere Nachauflagen, zuletzt 2010) nicht mehr in allen Aspekten aktuell ist.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Computer, Jugendsachbuch Systematik: 6 Wc, , Wc Umfang: 72 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst., Kt. + Pos Altersfreigabe: ab 12 Jahren Standort: 6 Wc Com ISBN: 978-3-8310-2047-8
Inhalt: Wie die digitale Technik begann und wie vor allem seit den 1980ern u.a. Computer, Internet, Spielkonsolen, Videospiele, künstliche Intelligenz, Smartphones und Tablet-PCs im täglichen Leben Eingang gefunden haben, wird informativ und unterhaltsam beschrieben.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Internet, Jugendsachbuch, Neue Medien Systematik: 6 Wc, , Wc Umfang: 143 S. : überw. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: 6 Wc Sma ISBN: 978-3-8310-2144-4
Inhalt: Der Autor Manfred Theisen hat schon ein verständliches und sehr gutes Jugendsachbuch zum Thema "Fake News" geschrieben. Hier beschäftigt er sich unter anderem auch mit diesem Thema, aber hier liegt der Schwerpunkt auf der Künstliche Intelligenz und den damit verbundenen Möglichkeiten und Problemen. Mit zur Sprache kommen noch Algorithmen, Roboter und Propaganda. [ab 10 Jahren] Schlagworte:Jugendsachbuch, Künstliche Intelligenz Systematik: 6 Wc, , Wca Umfang: 174 Seiten Illustrationen (farbig), Grafiken Standort: 6 Wc Thei ISBN: 978-3-7432-1016-5
Big fat Notebook Alles, was du für Informatik brauchst das Starterskit für angehende Programmierer ; [mit den besten Hacks der größten Chracks!] Loewe, Bindlach (2021)
Standort: 6 Wc All
Inhalt: In diesem Buch wird der Inhalt des Schulfachs Informatik für die Sekundarstufe I aufbereitet und zusammengefasst. Das Layout spricht an, Cartoons lockern den Stoff auf. Die Themen Computersysteme, Datenanalyse, Softwareentwicklung, Algorithmen und Programmierung, allgemeine Programmierregeln, Programmieren mit Scratch und Python und Webentwicklung werden angesprochen. Schlagworte:Informatik, Jugendsachbuch, Sekundarstufe 1 Systematik: 6 Wc, , Wca 1 Umfang: 566 Seiten : Illuistrationen (farbig) Standort: 6 Wc All ISBN: 978-3-7432-0980-0
Inhalt: Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Behandelt Themen wie das Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Mit konkreten Programmieranweisungen. Für Kinder ab 12 Jahren mit Grundkenntnissen der Programmiersprache Python. Das Autorenteam Schmid und Weitz (zuletzt "Referate präsentieren mit PowerPoint für Dummies Junior", ID-A 38/17) legt gemeinsam mit M. Siebers einen neuen Titel in der "... für Dummies Junior"-Reihe vor. Die studierten Informatiker und Psychologen widmen sich dem Thema "Künstliche Intelligenz". Nach einer Einführung wird zuerst kurz die Programmiersprache Python behandelt - hierbei werden Vorkenntnisse vorausgesetzt. Anschließend folgen Kapitel über die Themen Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Zu jedem Thema folgt auf eine Erläuterung eine konkrete Programmieranweisung in Python. So wird u.a. ein semantisches Netz, ein Perzeptron (künstliches neuronales Netzwerk), ein Tic-Tac-Toe-Spiel und ein Chatbot programmiert. Zielgruppe sind Kinder ab 12 Jahren. Die Gestaltung ist reihentypisch mit kurzen, nachvollziehbaren Erläuterungen sowie zahlreichen farbigen Illustrationen und Screenshots. Für Erwachsene zuletzt "Künstliche Intelligenz für Dummies" (ID-A 27/19), im Kinderbereich alternativlos. Überall gerne empfohlen. Schlagworte:Jugendsachbuch, Künstliche Intelligenz, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcb Umfang: 131 Seiten : Illustrationen (teilweise schwarz-weiß) Standort: 6 Wc Schmi ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Kindgerechte Einführung in das Erstellen und Designen von Webseiten - von den ersten Schritten mit den Programmiersprachen HTML und CSS über das Formatieren, Einbinden von Effekten und Videos bis zum Hochladen der Seite. Für junge Programmierer ab 10. Ein weiterer Titel aus der "... für Dummies"-Junior-Reihe (vgl. vor allem C. Minnick: "Erste Schritte mit JavaScript für Dummies Junior", ID-A 46/16) führt in das erste Erstellen und Designen von Webseiten ein. Kinder ab 10 Jahren lernen, wie sie mit tatsächlich wenigen Klicks und mithilfe der Programmiersprachen HTML5 sowie CSS3 zu einer eigenen Homepage kommen, wie sie Texte "stylen", Tabellen, Videos oder Effekte einbinden und dann die Seite im Internet veröffentlichen bzw. hochladen können. Praxisnah und anschaulich am Beispiel eines digitalen Stundenplans. Kleinere Abschnitte gehen auf Urheberrechte oder die Bild- und Farbzusammenstellung ein. Am Ende jedes Kapitels steht der HTML-Code, mit dem die Autoren das entsprechende Kapitel erstellt haben. Insgesamt ist die Sprache wieder verständlich und die Screenshots fallen wie das Format reihentypisch eher klein aus. Durchgängig finden sich im Buch Praxistipps, verweisen hervorgehobene Textstellen auf eine Abbildung und helfen spezielle Symbole dabei, typische Fehler zu vermeiden. Gut einzustellen neben T. Kobert: "HTML und CSS für Kids" (ID-A 42/15). Schlagworte:Homepage, Jugendsachbuch Systematik: 6 Wc, , Wcc 33 Umfang: 142 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Ihd ISBN: 978-3-527-71403-2
Inhalt: Aus der Dummies-Reihe für Kinder und Jugendliche ein Ratgeber zum Thema Hörspiele und Podcasts selber machen. Nach einer kurzen Einleitung gibt es Informationen zu: Story und Skript, der benötigten Hardware, zum Aufnehmen und der Nachbearbeitung, wie z. B. mit Ton und Musik. Zum Schluss gibt es noch ein separates Kapitel zum Podcast. (ab 10 Jahren) Schlagworte:Hörspiel, Jugendsachbuch, Podcast Systematik: 6 Wc, , Wcc 37 Umfang: 190 Seiten : Illustrationen (farbig), Diagramme Standort: 6 Wc Kär ISBN: 978-3-527-71704-0
... für Dummies Junior Erfolgreich auf Instagram für Dummies Junior [auf einen Blick: die richtigen Themen finden, interessante Inhalte erstellen und teilen, Geld mit dem Instagram-Account verdienen, Geheimtipps, die nicht jeder kennt] Wiley, Weinheim (2019)
Standort: 6 Wc Kar
Inhalt: Der Band der Dummies-Reihe junior befasst sich mit dem Thema Instagram. Grundlegende Funktionen werden erklärt, Tipps gegeben, wie man die Reichweite erweitert und auch wie man damit Taschegeld hinzu verdienen kann. Schlagworte:Instagram, Jugendsachbuch Systematik: 6 Wc, , Wcc 371 Umfang: 136 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kar ISBN: 978-3-527-71668-5
Inhalt: Philipp Beck, alias MrTrashpack, erfolgreich mit dem YouTube-News-Kanal "Wuzzup", verrät, wie man einen eigenen Kanal startet, wie man sein eigenes Format entwickelt, welche Technik benötigt wird, wie man die eigenen Filme dreht und anschließend über Social Media vermarktet. Philipp Beck, alias MrTrashpack, seit langen Jahren erfolgreich mit dem YouTube-News-Kanal "Wuzzup", verrät hier, wie man seinen eigenen Kanal startet und weiterentwickelt. Im 1. Teil stellt er sehenswerte YouTuber vor und erklärt, wie man sein eigenes Format entwickeln kann, welche Technik benötigt wird und wo und wie man die eigenen Filme dreht. Der ganze 2. Teil widmet sich dann dem Marketing des eigenen Kanals über Social Media, sowie den Möglichkeiten, Geld mit YouTube zu verdienen. Dass der Weg steinig ist und nur wenige "Stars" davon leben können, bleibt nicht unerwähnt, und dass inzwischen bei den erfolgreichen YouTubern die Werbeindustrie mit ihren Netzwerken gehörig mitmischt, wird offen dargestellt. Da YouTube derzeit bei Jugendlichen dem Fernsehen den Rang abläuft und der Wunsch, selbst Teil der YouTube-Community zu werden weit verbreitet ist, ergänzt dieser Titel prima den Einsteiger-Titel "YouTube-Videos selber machen für Dummies Junior" (s. ID-A 14/16). Fazit: trendiges Thema, wenig Vergleichstitel, deshalb für Jugendbestände und darüber hinaus gerne breit empfohlen. Schlagworte:Jugendsachbuch, YouTube Systematik: 6 Wc, , Wcc 371 Umfang: 220 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Bet ISBN: 978-3-7855-8784-3
Inhalt: Ratgeber zum Einplatinencomputer "Calliope mini", der in Grundschulen zum Programmieren lernen eingesetzt wird. Mit Programmiergrundlagen und ersten spielerischen Projekten. Für Kinder ab 9 Jahren. Der günstige Einplatinencomputer "Calliope mini" ist seit dem Jahr 2017 in Deutschland erhältlich. Konzipiert wurde die stark vereinfachte Form des "Raspberry Pi" (z.B. "Kreativ programmieren mit Raspberry Pi", ID-A 26/18) zum Programmieren lernen in Grundschulen. Der versierte IT-Autor Kiefer (zuletzt "Programmieren lernen mit Swift Playgrounds", ID-A 1/18) beschreibt in zehn Kapiteln alles Wissenswerte über den Mikrocontroller: Von Grundlagen über erste Programmierungen, Wartung, der Calliope-Community bis hin zu einfachen (Bastel-)Projekten, wie z.B. einem Quiz sowie dem Einsatz des "Calliope mini" als Taschenlampe, Zielscheibe oder Weihnachtsschmuck. Zielgruppe sind Kinder ab 8 Jahren (gemeinsam mit einem Erwachsenen). Die Sprache ist entsprechend einfach, die zahlreichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen sind leicht nachvollziehbar. Das ansonsten eher schlichte und sachliche Buch besticht durch viele farbige Illustrationen und Screenshots. Mit Glossar und Stichwortverzeichnis. Bei weiterem Bedarf neben Titeln wie "Calliope mini für Kids" (ID-A 32/18) oder "Das Calliope-Buch" (ID-A 34/17). Schlagworte:Calliope mini, Grundschule, Kind, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcg 2 Umfang: 351 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kie ISBN: 978-3-8421-0493-8
Inhalt: Kinder können mit diesem Buch und ihrem Smartphone lernen zu programmieren. Viele Illustrationen lockern das Ganze auf. Schlagworte:Kind, Kindersachbuch, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcm Umfang: 61 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kno ISBN: 978-3-551-22077-6
Inhalt: Einführung in die Entwicklung von Android-Apps (mit "App Inventor 2") für Smartphones oder Tablets mit mehreren Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. In der neuen Reihe "... für Dummies Junior" (zuletzt "Erste Schritte mit Scratch", ID-A 22/16) erscheinen zeitgleich die Bücher "Erste Schritte mit JavaScript" (ID-A 46/16 ) und der vorliegende Titel. Die Informatiker Bergner und Leonhardt (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben darin die Programmierung von Apps für Tablet und Smartphone (ausschließlich Android-Geräte) mit der Software "App Inventor 2". Nach einer Einführung werden in 7 Kapiteln die wichtigsten Themen für einen einfachen Einstieg behandelt - auf einen allgemeinen Teil folgen mehreren Projekte mit insgesamt 5 App-Programmieranleitungen in aufsteigender Schwierigkeit. Zudem gibt es Kapitel über Profi-Ideen und Appentwicklung. Die Sprache ist dabei verständlich und zielgruppengerecht; der Titel für Kinder ab 10 geeignet. Mit farbigen Screenshots zur besseren Verständlichkeit. Der kleinformatige Titel in reihentypischer Aufmachung ist bei weiterem Bedarf zu App-Programmierbüchern speziell für Kinder- und Jugendliche allerdings erst nach "Android-Apps entwickeln für Kids" (ID-A 19/15) [App-Programmierung mit Android Studio] zu empfehlen. Schlagworte:App Inventor 2, Jugendsachbuch, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 136 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Ber ISBN: 978-3-527-71338-7
Inhalt: Das Buch liefert viele Beispiele, was Kinder und Jugendliche mit der Programmiersprache Scratch so alles umsetzen können, von Spielen über Musik bis hin zu Kunstprojekten.
Inhalt: Attraktiv gestaltete Einführung in die Programmiersprachen Scratch und Python. Mit 7 Spieleprojekten für den kurzweiligen Einstieg. Für Kinder ab 10. Von Dorling Kindersley erscheint ein über 200 Seiten umfassender Ratgeber, der Kindern ab ca. 10 Jahren (mit Computergrundkenntnissen) das Programmieren näherbringen möchte. Nach einer Einführung wird zunächst die Programmiersprache Scratch und anschließend Python behandelt. Insgesamt werden 7 Projekte beschrieben, allesamt Spiele, durch die man nach und nach schwierigere Programmierinhalte (von einem einfachen Bewegungsspiel bis hin zu einer Zeichenmaschine) erlernen kann. Anschließend folgen Kapitel über das Computerinnenleben und Weiterführendes. Mit Glossar und Register. Das Buch ist durchweg farbig illustriert und besteht, neben sehr guten Screenshots und Abbildungen, aus zahlreichen Pixelmännchen und -gegenständen (siehe Cover). Die Seiten mögen auf den 1. Blick etwas überladen wirken, lockern aber den Inhalt für Kinder deutlich auf. Zur Programmiersprache Scratch alternativlos. Zu Python neben Titeln wie "Hello world!" (ID-A 31/14) oder "Python kinderleicht!" (ID-A 32/13). Gerne für alle EDV-Bestände im Kinder- und Jugendbereich empfohlen!
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Jugendsachbuch, Python, Scratch Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 224 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: 6 Wc Pro ISBN: 978-3-8310-2700-2
Star Wars - Spiele programmieren mit einfachen Anleitungen zum Programmieren von Animationen, Spielen und vielem mehr! Dorling Kindersley Verlag GmbH, München (2018)
Standort: 6 Wc Woo
Inhalt: "Star Wars - Spiele programmieren" bietet einfachen Anleitungen zum Programmieren mit Scrach von Animationen, Spielen und vielem mehr zum Star-Wars-Universum.
Aus dem Englischen übersetzt Schlagworte:Jugendsachbuch, Programmierung, Scrach, Star Wars Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 95 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Woo ISBN: 978-3-8310-3512-0
Inhalt: Einführung in das erste Arbeiten mit dem Präsentationsprogramm Power Point in der Schule ab der 4. Klasse - von der Themenfindung bis zur fertigen Präsentation. Mit Kapiteln über das Erstellen der Folien, den Einsatz von Bildern und Animationen oder das Gestalten eines Posters. Dieser schmale Band aus der "... für Dummies Junior"-Serie (vgl. u.a. "YouTube-Videos selber machen für Dummies Junior", ID-A 14/16) vermittelt Kindern ab der 4. Klasse erste Kenntnisse beim Arbeiten mit dem Präsentationsprogramm Power Point aus dem Hause Microsoft und begleitet diese beim Erstellen eines eigenen Referats - Schritt für Schritt von der Themenfindung bis zur fertigen Präsentation. Darin lernen die Schüler nicht nur, wie die Vorträge sinnvoll aufgebaut, einzelne Folien gestaltet und Bilder sowie vor allem Animationen eingebaut werden, sondern auch, wie die fertige Arbeit dann abgespeichert, ausgedruckt oder an Textverarbeitungsprogramme gesendet werden kann. Das abschließende Kapitel zeigt außerdem, wie Power Point auch beim Gestalten von Postern helfen kann (mit einem Posterbeispiel). Davor gibt es noch Tipps zum Umgang mit dem Lampenfieber. Durchgängig finden sich im Buch Praxistipps, weitergehende Erklärungen wichtiger Sachverhalte oder extra Übungs-Aufgaben. Alle Lösungen stehen neben einem Index im Anhang. In reihentypischer Aufmachung und schon für Kinder ab 10 unbedingt empfohlen. Schlagworte:Jugendsachbuch, PowerPoint, Referat Systematik: 6 Wc, , Wcr 61 Umfang: 124 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Schmi ISBN: 978-3-527-71396-7
Inhalt: Kindgerechte und ansprechend gestaltete Einführung in die Spieleprogrammierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit 8 Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. Bereits 2015 ist im Verlag Dorling Kindersley der Titel "Programmieren supereasy" (ID-A 8/15) erschienen. Auch in diesem Ratgeber wurde, neben Python, ein Schwerpunkt auf die erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch gesetzt und einfache Spiele programmiert. Im vorliegenden Titel, der vom selben Autorenteam stammt, wird nun ausschließlich Scratch behandelt und das Thema "Spieleprogrammierung" noch mehr in den Fokus gerückt. Neben allgemeinen Kapiteln über Computerspiele, Scratch, einem Ausblick und Anhang machen den Hauptinhalt 8 Spiele aus, die mit nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmiert werden können. Die Aufmachung entspricht dem Vorgänger: Auch dieser Titel ist ansprechend und durchgehend illustiert und witzige Pixelmännchen und -gegenstände zieren wieder Inhalt sowie Cover. Die Sprache ist weiterhin kindgerecht und locker. Gerne neben dem Vorgänger (s.o.), "Der kleine Hacker" (ID-A 47/15) oder "Spielend programmieren lernen" (ID-A 36/16) und noch vor dem allgemeinen "Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior" (ID-A 22/16) empfohlen. Schlagworte:Computerspiel, Internet, Jugendsachbuch, Programmierung Systematik: 6 Yc, , 6 Wc, , Ycr, , Wcm Umfang: 224 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Yc Spie ISBN: 978-3-8310-3095-8
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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