Inhalt: Programmieren ist langweilig und trocken? Nicht mit dem kleinen Hacker! Die grafische Programmiersprache Scratch macht's möglich: Programmieren lernen mit Spaß. Egal, ob du nur die Katze tanzen lassen oder ein richtiges Spiel programmieren willst - Scratch eignet sich sowohl zum Einstieg in die Programmierung als auch für anspruchsvollere Projekte. Informatikdenken lernen: Programmierung ist gar nicht schwer, hat man einmal das Prinzip dahinter verstanden. Bei Scratch arbeitest du mit Bildblöcken, die aneinandergehängt und ineinander verschachtelt werden können. So denkst du schon nach kurzer Zeit wie ein echter Informatiker und kannst dich an weitere Programmiersprachen wagen. Scratch kann mehr, als man denkt! Für den Anfang ist schon alles da, z. B. die bekannte Scratch-Katze, deren Farbe du verändern kannst und die du verschiedene Befehle ausführen lässt. Nach den ersten Schritten geht es ans Eingemachte: Erstelle deine eigenen Charaktere, entwirf Spielfelder und Gameoberflächen nach deinem Geschmack - deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Wenn es einmal schwierig wird, steht dir der kleine Hacker mit Tipps und Ratschlägen zur Seite. Programmieren für die echte Welt: Hole die Programmierung aus der abstrakten Ecke! Nach kurzer Zeit schreibst du Programme, mit denen du echte Elektronik ansteuern kannst. Bringe LEDs zum Leuchten und baue ein Kneteklavier, das wirklich Musik macht. Außerdem kannst du an der aktiven Scratch-Community teilnehmen und dich mit anderen Scratchern austauschen. Alles Zusatzmaterial, das du zum Programmieren brauchst, kannst du dir einfach aus dem Internet herunterladen - und endlich drauf los programmieren! Umfang: 193 S. ISBN: 978-3-645-20278-7
Inhalt: Der Perl-AlleskönnerDieses Programmierhandbuch begleitet Sie von den ersten Schritten mit Perl bis hin zu Spezialthemen und der Auswahl und Anwendung von nützlichen Tools für die tägliche Arbeit. Egal, ob Sie es als Einführung in eine neue Sprache oder als Nachschlagewerk nutzen, hier finden Sie Hilfe. Denn das steckt alles drin:- Los geht's mit einem fundierten Einstieg in die Grundlagen und Konzepte von Perl.- Weiter geht es mit komplexeren Programmieraufgaben und dem Einsatz von Perl-Modulen. Hier finden Sie Themen wie z.B. die Berechnung von Datum und Uhrzeit, Reguläre Ausdrücke, Grafik, Benutzeroberflächen und Datenbankanbindung.- Sie erhalten Einblick in Spezialthemen und praktische Methoden wie die Entwicklung von Web-Anwendungen und die Netzwerk-Programmierung, Codegenerierung, Anbindung vonLaTeX und vieles mehr.- Die Fundgrube mit nützlichen Perl-Tools zeigt Ihnen, welche bewährten Hilfsmittel es gibt, wie sie Ihnen die tägliche Arbeit erleichtern und wie sie sich an Ihre Bedürfnisse anpassen lassen. Begleitend zum Programmierhandbuch gibt es eine Webseite mit dem Source-Code der Beispiele, Lösungen zu den Aufgaben und Links zu den besprochenen Tools und Modulen. Umfang: 423 S. ISBN: 978-3-446-42449-4
Inhalt: Klein, leise und stromsparend - das sind drei wichtige Merkmale des Raspberry Pi. Damit eignet sich der Minicomputer hervorragend, um in einer Schublade oder gar im Stromkasten zu verschwinden und dort unbemerkt seine Aufgaben zu verrichten, nämlich als Server. Die Serverwelt ist Ihnen zu kompliziert? Mit Hannah wird alles einfach und macht auch noch Spaß! Mit 50 Euro bekommen Sie alles für den eigenen Raspberry-Pi-Server: Platine, Netzteil, SD-Karte und Netzwerkkabel oder WLAN-Stick. Nur wo ist die frustfreie Anleitung, die man auch ohne Informatikstudium versteht? Ein Webserver mag noch einfach sein, aber wie ist es mit DLNA, um Filme auf dem Bildschirm zu sehen? Jeder der 25 Server wird von Hannah Schritt für Schritt und mit vielen Bildern erklärt. Egal, ob Sie einen Raspberry Pi A, B, B+ oder gar das Compute Modul besitzen, mit den Anleitungen kommen Sie zum lauffähigen Server. Mit Hannah schaffen Sie übrigens auch die Königsdisziplin: den Server für die Hausautomation. Schritt für Schritt kommen Sie zum eigenen FHEM-Server. Und wenn Ihnen ein einzelner Server nicht ausreicht, versuchen Sie es mit arkOS, das speziell für Server entwickelte Betriebssystem für den Raspberry Pi. Inhalt: ? SFTP-Server ? X-Server ? VNC-Server ? Samba-Server ? Webserver ? Fotoserver ? Wiki-Server ? Cloud-Server ? Mail-Server ? Print-Server ? WebDAV-Server ? Webcam-Server ? Download-Server ? Minecraft-Spieleserver ? FreeCiv-Spieleserver ? DLNA-Server ? Spielestreaming-Server ? Chat-Server ? CalDav-/CardDav-Server ? WLAN-Zugangspunkt ? Firewall ? Backup-Server ? FHEM-Server ? Synergy-Server ? arkOS Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-645-22249-5
Inhalt: HELLO WORLD//- Alle Erklärungen der Konzepte in einfacher Sprache - Sehr viele Bilder, Cartoons und lustige Beispiele- Umfassende Fragen und Aufgaben zum Üben und Lernen- Farbig illustriert In diesem Buch lernst Du, mit dem Computer in seiner Sprache zu sprechen. Willst du ein Spiel erfinden? Eine Firma gründen? Ein wichtiges Problem lösen? Als ersten Schritt lernst Du, eigene Programme zu schreiben. Programmieren ist eine tolle Herausforderung, und dieses Buch macht Dir den Einstieg leicht. Diese neue Ausgabe von Hello World! zeigt Dir in einfacher und ansprechender Weise die Welt der Computerprogrammierung. Warren Sande hat es gemeinsam mit seinem Sohn Carter geschrieben, und sie haben sich auch viele lustige Beispiele ausgedacht, mit denen Du prima lernen kannst. Das Buch wurde von Pädagogen überarbeitet und eignet sich für Kinder genauso wie für ihre Eltern. Du brauchst keine Programmierkenntnisse mitzubringen, sondern nur zu wissen, wie man einen Computer bedient. Wenn Du ein Programm starten und eine Datei speichern kannst, reicht das schon! Hello World! arbeitet mit Python. Diese Programmiersprache ist besonders leicht zu erlernen. Mit den humorvollen Beispielen lernst Du die Grundlagen des Programmierens kennen, wie z.B. Schleifen, Entscheidungen, Eingaben und Ausgaben, Datenstrukturen, Grafiken und vieles mehr. AUS DEM INHALT // Speicher und Variablen // Datentypen // GUIs ? Grafische Benutzeroberflächen // Immer diese Entscheidungen // Schleifen // Nur für dich ? Kommentare // Geschachtelte und variable Schleifen // Listen und Wörterbücher // Funktionen // Objekte // Module // Sprites und Kollisionserkennung // Ereignisse // Sound // Ausgabeformatierung und Strings // Das Zufallsprinzip // Computersimulationen Umfang: 501 S. ISBN: 978-3-446-43814-9
Inhalt: JavaScript ist die Programmiersprache des Internet, die geheime Zutat, die deine Lieblingssites so fantastisch macht und Online-Spiele zum Laufen bringt! "JavaScript kinderleicht" zeigt dir (und deinen Eltern) die Welt der Programmierung im Web.Nick Morgan führt dich Schritt für Schritt durch die Grundlagen von JavaScript. Du experimentierst mit einzigartigen (und oft urkomischen) Beispielprogrammen, die du sofort in deinem Webbrowser ausprobieren kannst. Neue Begriffe werden erklärt; der Programmcode ist farbig dargestellt, strukturiert und mit Erklärungen versehen; witzige Abbildungen erhöhen den Lernspaß.Du beginnst mit den Grundlagen, etwa mit Strings, Arrays und Schleifen, und gehst dann zu fortgeschrittenen Aufgaben über: Du entwickelst mit jQuery interaktive Elemente, lernst objektorientiert zu programmieren oder wie man auf Browser-Klicks reagiert. Schließlich programmierst du Spiele wie "Schatzsuche", "Hangman" und "Snake".Du lernst auch, wie du? Funktionen einsetzt und wie sie helfen, übersichtliche Programme zu schreiben,? HTML schreibst und veränderst, um dynamische Webseiten zu entwickeln,? deine Webseiten mithilfe des DOM und von jQuery auf Benutzereingaben reagieren lässt,? mit dem Canvas-Element Grafiken zeichnest und animierst? benutzergesteuerte Spiele mit Kollisionserkennung und Spielständen programmierstAlle Kapitel bauen aufeinander auf. Die Programmieraufgaben am Ende jedes Kapitels fordern dich heraus und animieren dich, deine eigenen, tollen Programme zu schreiben. Umfang: 304 S. ISBN: 978-3-86491-731-8
Inhalt: Das Buch liefert viele Beispiele, was Kinder und Jugendliche mit der Programmiersprache Scratch so alles umsetzen können, von Spielen über Musik bis hin zu Kunstprojekten.
Inhalt: - Grundlagen zur Lösung numerischer Probleme mit Python- Verarbeitung großer Datenmengen mit NumPy, z. B. im maschinellen Lernen- Datenvisualisierung mit Matplotlib- Ideal für Personen aus Wissenschaft, Ingenieurwesen und Datenanalyse- Ideal zum Umstieg von Matlab auf Python- Einführung anhand vieler Beispiele und Praxisfälle sowie Musterlösungen- Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches Dieses Buch vermittelt die Python-Grundlagen zur Lösung numerischer Probleme aus den Gebieten »Data Science« und »Maschinelles Lernen«.Im ersten Teil geht es um NumPy als Basis der numerischen Programmierung mit Python. Eingehend behandelt werden Arrays als zentraler Datentyp für alles, Numerische Operationen, Broadcasting und Ufuncs. Statistik und Wahrscheinlichkeitsrechnung ist ein eigenes Kapitel gewidmet, ebenso wie Boolscher Maskierung und File-Handling.Die Datenvisualisierung mit Matplotlib bildet den Schwerpunkt des zweiten Teils. Zunächst geht es um die Begrif ichkeit von Matplotlib. Behandelt werden Linien-, Balkendiagramme, Histogramme und Konturplots.Der dritte Teil dreht sich um Pandas mit seinen Series und DataFrames. Behandelt wird auch der Umgang mit verschiedensten Dateiformaten wie Excel, CSV und JSON sowie mit unvollständigen Daten und NaN. Aufgezeigt werden die Möglichkeiten der Datenvisualisierung direkt mit Pandas.Der vierte Teil bietet Beispielanwendungen des erlernten Stoffes, wie z.B. ein Haushaltsbuch und eine praxistaugliche Einnahmeüberschussrechnung. Auch findet sich hier eine Einführung in Bildverarbeitungstechniken.Fast jedes der 32 Kapitel enthält zusätzliche Übungen zum Erproben und Vertiefen des Erlernten, die zugehörigen Lösungen sind im fünften Teil zusammengefasst. AUS DEM INHALT //NumPy? Numerische Operationen auf mehrdimensionalen Arrays? Broadcasting und UfuncsMatplotlib:? Diskrete und kontinuierliche Graphen? Balken- und Säulendiagramme, Histogramme, KonturplotsPandas:? Series und DataFrames? Arbeiten mit Excel-, csv- und JSON-Dateien? Unvollständige Daten (NaN)? DatenvisualisierungPraxisbeispiele:? Bildverarbeitung? Haushaltsbuch und Einnahmeüberschussrechnung Umfang: 464 S. ISBN: 978-3-446-47366-9
Inhalt: Erfolgreich sein, einen befriedigenden Beruf und ein erfülltes Privatleben miteinander vereinen, wer möchte das nicht? Und dennoch ? viele verharren auf dem einmal eingeschlagenen Weg, richten ihre Erwartungsskala nach unten aus und resignieren.Da kommt Gerhard Krauses Ratgeber gerade recht. Seine klar gegliederte, leicht nachvollziehbare «Anleitung zum Erfolg» enthält eine Fülle von mutmachenden Anregungen, wertvollen Denkanstößen und praktischen Tips, wie man die Zuversicht in die eigene Kraft wiedergewinnt. Umfang: 200 S. ISBN: 978-3-688-10838-1
Inhalt: Vielen ist mit Arduino der Einstieg in die Mikrocontrollertechnik gelungen - dieses Buch richtet sich an alle, die 'Hello World' hinter sich haben und in die Mikrocontroller-Programmierung mit C einsteigen möchten. Aber auch wer schon mit einem AVR gearbeitet hat, findet hier viele interessante Anregungen - die Programme sind universell geschrieben und laufen z.B. auch auf einem ATmega8. Neue Probleme lösen Powerprojekte bestehen in der Regel aus kleinen Komponenten. Daher werden viele kleine Problemlösungen definiert, erläutert und vollständig in C gelöst. Diese Komponenten kann der Anwender später in eigene Programme einbauen und anpassen. Schluss mit dem frustrierenden Ausprobieren von Code-Schnipseln! Endlich ist systematisches Programmieren möglich. Hardware für jeden Fall und spannende Projekte Die im Buch vorgestellte Hardware wurde so ausgewählt und entworfen, dass der Arbeitsaufwand bei einem Nachbau minimal ist. Zu allen Bauelementen und Komponenten finden sich auch die Bezugsquellen. Mit Hilfe der in diesem Buch beschriebenen Beispiele lassen sich auch innovative Lösungen für eigene Projekte entwickeln. Aus dem Buch 'Powerprojekte mit Arduino und C' Inhalt: *C-Perfektionskurs *Timer im Normal-, CTC- und PWM-Modus *Endlicher Automat *Serielle Schnittstelle mit printf und scanf im Atmel-Studio *Entprellen von Kontakten mit einem Interruptprogramm *Flankenauswertung *Siebensegmentanzeige im Multiplexbetrieb *Siebensegmentanzeige über Schieberegister ansteuern *12 LEDs mit nur 4 Leitungen ansteuern: Tetraederschaltung *12 Tasten mit 4 Portleitungen einlesen *Matrixfeld mit 4x4 Tasten einlesen *Einlesen eines Drehgebers *Sourcecode eines Terminalprogramms in C# und LabVIEW *Schrittmotorsteuerung - auch mit Mikroschritt *Distanzmessung mit einem Ultraschallsensor *Schwebende Kugel Umfang: 241 S. ISBN: 978-3-645-27016-8
Inhalt: Das Standardwerk für den Einstieg in TYPO3- Umfassende Einführung in die Einrichtung und Nutzung des CMS für erfolgreiche Websites- Mit Beispielanwendung zum Download- Behandelt TYPO3-Version 10.4 mit Long Term Support (LTS)Mit der richtigen Anleitung gelingt der Einsatz von TYPO3 ohne Probleme. Das beweist dieses Buch, das seit vielen Jahren als Standardwerk für den TYPO3-Einstieg gilt. Die gut verständliche Einführung in das beliebte Content-Management-System richtet sich auch an TYPO3-Einsteiger, die nicht über ausgeprägte Programmierkenntnisse verfügen.Robert Meyer und Martin Helmich erklären Zusammenhänge detailliert, gut nachvollziehbar und immer praxisbezogen. Sie vermitteln das nötige Handwerkszeug, um responsive Websites mit TYPO3 erfolgreich einzurichten und zu optimieren. Für die 11. Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet und aktualisiert, es deckt jetzt TYPO3 in der LTS-Version 10.4 ab. Neuerungen dieser TYPO3-Version sind die Unterstützung von PHP 7.4 und Symfony 5.0, verbesserte Caching-Mechanismen, sprechende URLs und eine noch umfassendere Unterstützung von Redakteuren. Umfang: 534 S. ISBN: 978-3-96010-415-5
Inhalt: Kindgerechte und ansprechend gestaltete Einführung in die Spieleprogrammierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit 8 Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. Bereits 2015 ist im Verlag Dorling Kindersley der Titel "Programmieren supereasy" (ID-A 8/15) erschienen. Auch in diesem Ratgeber wurde, neben Python, ein Schwerpunkt auf die erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch gesetzt und einfache Spiele programmiert. Im vorliegenden Titel, der vom selben Autorenteam stammt, wird nun ausschließlich Scratch behandelt und das Thema "Spieleprogrammierung" noch mehr in den Fokus gerückt. Neben allgemeinen Kapiteln über Computerspiele, Scratch, einem Ausblick und Anhang machen den Hauptinhalt 8 Spiele aus, die mit nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmiert werden können. Die Aufmachung entspricht dem Vorgänger: Auch dieser Titel ist ansprechend und durchgehend illustiert und witzige Pixelmännchen und -gegenstände zieren wieder Inhalt sowie Cover. Die Sprache ist weiterhin kindgerecht und locker. Gerne neben dem Vorgänger (s.o.), "Der kleine Hacker" (ID-A 47/15) oder "Spielend programmieren lernen" (ID-A 36/16) und noch vor dem allgemeinen "Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior" (ID-A 22/16) empfohlen. Systematik: 6 Yc, , 6 Wc, , Ycr, , Wcm Umfang: 224 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Yc Spie ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: WEB HACKING //- Für Webentwickler mit Grundkenntnissen in PHP oder einer vergleichbaren Sprache- Denken Sie wie ein Hacker und ?sichern? Sie Ihre Webapplikationen- Lernen Sie die Grundlagen des Web Hackings sowie die Funktionsweisen wichtiger Hacking-Techniken verstehen- Mit vielen Beispielszenarien- online: Hilfreiche Tools, Infos und News & Playground für Ihre Hacking-Übungen Aus Sicht des Angreifers zeigt Ihnen dieses Buch, wie Sie als Webentwickler Sicherheitsrisiken in Ihren Anwendungen erkennen, beurteilen und somit deutlich sicherere Webapplikationen schreiben können. Zum Einsatz kommen vor allem Methoden des High-Level Hackings, die relativ einfach zu erlernen sind. Sie erfahren, wie die wichtigsten Hacking-Techniken wirklich funktionieren und wie Sie sich vor bekannten Angriffen schützen können.Sie werden außerdem ? um ein besseres Gespür für Sicherheitslücken zu bekommen ? eigene Angriffsmethoden entwickeln und dabei auch unkonventionelle Maßnahmen gegen einzelne Angriffe kennenlernen. Erfolgreiches Hacking erfordert jede Menge praktischer Erfahrungen, die zu erlangen in der Regel nicht so einfach ist. Aus diesem Grund können Sie viele der im Buch beschriebenen Angriffe innerhalb eines speziell dafür im Internet eingerichteten Playgrounds erproben. Im Playground finden Sie viele Beispielszenarien, die Ihnen ganz bestimmte, im Kontext zu trainierende Angriffe ermöglichen. Die Szenarien sind in 10 verschiedene Schwierigkeitsstufen gruppiert, von leicht lösbar bis sehr komplex. Viel Spaß! AUS DEM INHALT // Sicherheitslücken im Internet und ihre Folgen // Grundlagen des Web Hackings // Passwörter knacken: Brute Force, Timeouts, Captchas & Co.: entwerfen // SQL-Injection // Cross-Site-Scripting // DoS-/DDoS-Attacken // Phishing // Social Engeneering // Kryptografie, TLS/SSL-Protokoll // Geheimdienst-Methoden: DNS-Spoofing, PRISM // Low-Level-Hacking-Techniken: Exploits, Programmierfehler // Vertiefende Exkurse: Netzwerkprogrammierung, dynamische Datenstrukturen, Brute-Force-Rasteralgorithmus ? Umfang: 217 S. ISBN: 978-3-446-44112-5
Inhalt: Das Buch richtet sich an Studierende und Berufseinsteiger*innen in der Software-Entwicklung. Sie sollten schon erste Erfahrungen im Programmieren und im Software-Engineering haben. Das Handbuch unterstützt sie bei der Durchführung von Entwicklungsprojekten im Team mithilfe agiler Methoden. Wir starten beim Teamaufbau und den ersten Gesprächen mit dem Auftraggeber. Wir erarbeiten die Bedürfnisse unserer Benutzer*innen und entwerfen damit ein minimales erstes Produkt, das MVP. Klassische Softskills betonen wir besonders: Selbstorganisation, Organisation von Meetings und Workshops sowie die Kommunikation mit dem Auftraggeber. Zusätzlich liefern wir ihnen einen Werkzeugkasten, dazu gehören die Verwendung einer Versionsverwaltung, die Techniken der Anforderungsanalyse, das Domain Driven Design sowie die Gestaltung von Benutzerschnittstellen. Das praktische Vorgehen in der Software Architektur, der Programmierung und dem Testen wird dargestellt. Den Abschluss bildet ein Kapitel über den IT-Betrieb und DevOps. Die praktischen Beispiele illustrieren wir mit git, gitlab, docker sowie Programmierbeispielen in Java. Der Inhalt Agiles Software-Engineering: XP, Scrum und Kanban sowie DevOps und Lean Startup Grundlagen: Beginne bei Dir, Euer Team, Euer Produkt, Euer Projekt, Agile Verträge Softskills: Effektive Kommunikation, -Meetings, -Workshops, -Präsentationen und verständliche Dokumente Werkzeugkasten: Versionsverwaltung und Konfigurationsmanagement, Anforderungen, Benutzerschnittstellen, Architektur, Programmierung, Test, IT-Betrieb und DevOps Umfang: 692 S. ISBN: 978-3-658-37371-9
Inhalt: Einführung in die Entwicklung von Android-Apps (mit "App Inventor 2") für Smartphones oder Tablets mit mehreren Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. In der neuen Reihe "... für Dummies Junior" (zuletzt "Erste Schritte mit Scratch", ID-A 22/16) erscheinen zeitgleich die Bücher "Erste Schritte mit JavaScript" (ID-A 46/16 ) und der vorliegende Titel. Die Informatiker Bergner und Leonhardt (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben darin die Programmierung von Apps für Tablet und Smartphone (ausschließlich Android-Geräte) mit der Software "App Inventor 2". Nach einer Einführung werden in 7 Kapiteln die wichtigsten Themen für einen einfachen Einstieg behandelt - auf einen allgemeinen Teil folgen mehreren Projekte mit insgesamt 5 App-Programmieranleitungen in aufsteigender Schwierigkeit. Zudem gibt es Kapitel über Profi-Ideen und Appentwicklung. Die Sprache ist dabei verständlich und zielgruppengerecht; der Titel für Kinder ab 10 geeignet. Mit farbigen Screenshots zur besseren Verständlichkeit. Der kleinformatige Titel in reihentypischer Aufmachung ist bei weiterem Bedarf zu App-Programmierbüchern speziell für Kinder- und Jugendliche allerdings erst nach "Android-Apps entwickeln für Kids" (ID-A 19/15) [App-Programmierung mit Android Studio] zu empfehlen. Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 136 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Ber ISBN: 978-3-527-71338-7
Der Yoga-Effekt für die achtsame Vernetzung von Körper, Gehirn und Geist - Resilienter, gelassener und flexibler mit dem intelligenten B Irisiana (2022)
Inhalt: Yoga neu gedacht Körper und Geist sind eng miteinander verbunden. Die moderne Neurowissenschaft stützt diese Auffassung mit ihren neuesten Erkenntnissen aufs Eindrücklichste. Studien belegen, dass insbesondere Bewegung einen enormen Einfluss auf die Vernetzung der verschiedenen Hirnareale hat. Svenja Borchers, Neurowissenschaftlerin und Yogalehrerin, geht sogar noch weiter: In ihrem Buch stellt sie nicht nur die wissenschaftlichen Grundlagen, sondern auch praktische Übungen aus dem Yoga vor, die unser Gehirn buchstäblich klüger, resilienter und flexibler machen. Denn die erstaunlichen Wechselwirkungen von Körper und Gehirn können wir laut Svenja Borchers nutzen, um unsere Yogapraxis, unseren Alltag und unser Körperbewusstsein positiv zu beeinflussen. Einzigartiges Konzept mit ausführlich bebildertem Neuro-Übungsprogramm Gelassener und klüger durch die gezielt genutzte Wechselwirkung zwischen Gehirn und Körper Die Autorin Dr. Svenja Borchers ist Neurowissenschaftlerin, Yogalehrerin und Instagram-Influencerin Umfang: 192 S. ISBN: 978-3-641-28578-4
Inhalt: Ganz einfach HTML & CSS lernen und professionelle Webseiten programmieren - das werden Sie mit diesem Buch (wie schon über 10.000 Leser vor Ihnen). Schritt für Schritt und leicht verständlich führen Sie die Autoren vom Schreiben Ihrer ersten HTML-Tags bis zur Online-Stellung und Optimierung Ihrer Website. Auf dem Weg dorthin erfahren Sie alles, was Sie zum professionellen Arbeiten mit HTML & CSS wissen müssen.Lernen Sie, wie Sie standardkonforme Webseiten erstellen, die auch auf mobilen Geräten eine gute Figur machen. Nutzen Sie HTML5 und CSS3, um Multimedia-Inhalte plugin-frei anzubieten. Und verstehen Sie, worauf Sie bei der Fehlerbehebung und Optimierung Ihrer Webseiten besonders achten müssen.Die praxisnahen Codebeispiele können Sie auf unserer Verlagswebsite herunterladen und als Ausgangsbasis für eigene Projekte nutzen. Umfang: 568 S. ISBN: 978-3-86491-537-6
Inhalt: Die erste Vorlesung zu einem neuen Thema ist stets ein Sprung ins kalte Wasser, denn Studierende werden darin mit neuen Begriffen, Methoden und Denkweisen konfrontiert. Der Brückenkurs vermittelt vorab Wissenswertes über die Programmiersprache Java. Kreuzworträtsel und Single-Choice-Tests helfen beim Verständnis. Die Lektüre lohnt sich, denn sie ist der ideale Einstieg in das Fach und verschafft in der Vorlesung zahlreiche Aha-Erlebnisse. Umfang: 60 S. ISBN: 978-3-8385-4553-0
Inhalt: Ein leicht verständliches Buch, um einfach und schnell Python zu lernenSebastian Dörns Buch ?Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten? bringt Einsteigern anhand in sich abgeschlossener Lerneinheiten die Grundlagen von und das Programmieren mit Python bei. Zum Inhalt des Buchs gehören folgende Kapitel: Erste Schritte in Python Variablen, Ausdrücke und Operatoren Bedingte Auswahlanweisungen Iterationen und Schleifen Funktionen Reguläre Ausdrücke Einfache Dateiverarbeitung Objektorientierte Programmierung Es zeigt Ihnen den Entwurf von effizienten Daten- und Ablaufstrukturen und versetzt Sie dadurch in die Lage, algorithmische Konzepte zu verstehen und in Programmcode umzusetzen. Begreifbare, leicht nachvollziehbare Konzepte und viele anschauliche Programmierbeispiele Das Buch ?Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten? richtet sich in erster Linie an: a) Studierende und Dozenten b) Schüler und Lehrer Genauso spricht es aber auch alle Programmieranfänger an, die einen schnellen Einstieg in die Programmierung mit Python suchen. Das Werk behandelt die strukturelle Programmierung, die Funktionsweise von Algorithmen, die Grundprinzipien der Objektorientierung und das Verarbeiten von Dateien. Zahlreiche Programmierbeispiele machen die einzelnen Konzepte begreifbar und leicht nachvollziehbar. Die zentralen Lernziele des Buchs ?Python lernen in abgeschlossenen Lerneinheiten? sind das Verstehen der Abstraktionskonzepte moderner Programmiersprachen und das Erlernen des logischen und algorithmischen Denkens. Mit diesem Wissen können Sie im Anschluss selbstständig eigene Computerprogramme implementieren, um damit praxisrelevante Aufgaben schnell und sicher zu bearbeiten. Umfang: 141 S. ISBN: 978-3-658-28976-8
Inhalt: Mach was mit Arduino! Einsteigen und durchstarten mit Drum Machine, Roboterauto & Co. Du bist im Besitz eines Arduino und kannst es kaum erwarten, den smarten Mikrocontroller in Aktion zu sehen? In diesem Buch erwartet dich Praxis pur. Anhand zahlreicher Beispielanwendungen lernst du alles, was du wissen musst, um deine Elektronik-Projekte mithilfe des Arduino erfolgreich in die Tat umzusetzen ? von der Sketch-Programmierung über den Schaltungsaufbau bis zum Einsatz der Hardware-Komponenten. Folgende Themen erwarten dich: - Installation der Arduino-Software (IDE), Übertragung von Sketches- Basics der Sketch-Programmierung: Variablen, Arrays, Schleifen & Co.- Alles Wissenswerte zum Arduino-Board & anderen Hardware-Komponenten: Taster, LEDs, Transistoren, Sensoren, Motoren, Displays & Co. - Elektrotechnische Grundlagen, Schaltungsaufbau (Breadboarding) & Schaltplanentwicklung mit Fritzing- Internet der Dinge (IoT) mit Arduino & Particle Photon- Mit zahlreichen Projekten: Weltzeituhr, Wetterstation, temperaturgeregelter Lüfter, Pflanzenbewässerungsanlage, Sythesizer & Drum Machine, Roboterauto & humanoider Roboter- Im Internet: Die Sketches sämtlicher Beispielprojekte aus dem Buch Wenn du darauf brennst, deine eigenen Elektronik-Projekte mit dem Arduino zu verwirklichen, dann liefert dir dieses Buch alle Skills, um den Umgang mit der Arduino-Software und -Hardware souverän zu meistern. Von leicht bis anspruchsvoll ist für jedes Wissenslevel ein Projekt enthalten, sodass deinem Erfindergeist bald keine Grenzen mehr gesetzt sein werden. Systemvoraussetzungen für E-Book inside: Internet-Verbindung und Adobe-Reader oder Ebook-Reader bzw. Adobe Digital Editions Umfang: 248 S. ISBN: 978-3-446-45483-5
Inhalt: Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind ? dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten ? oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können. Umfang: 139 S. ISBN: 978-3-658-30215-3
Inhalt: Lernen, wie ein Informatiker zu denken - der abwechslungsreiche Praxiskurs für PythonAllen Downey vermittelt Programmiergrundlagen gekonnt mit ausgefeilter und praxiserprobter DidaktikFür Programmiereinsteiger:innen in Studium und BerufFundierte Einführung nicht nur in Python, sondern auch in die Welt der ProgrammierungWenn Sie programmieren lernen wollen, eignet sich Python hervorragend als Einstieg. Dieses Praxisbuch führt Sie Schritt für Schritt durch die Sprache, beginnend mit grundlegenden Programmierkonzepten, über Funktionen, Syntax und Semantik, Rekursion und Datenstrukturen bis hin zum objektorientierten Design. Jedes Kapitel enthält ein Glossar der Fachbegriffe sowie passende Übungen und Fallstudien, kurze Verständnistests und kleinere Projekte, an denen Sie die neu erlernten Programmierkonzepte gleich ausprobieren können. Auf diese Weise wenden Sie das Gelernte direkt an und festigen Ihr Verständnis für die konkrete Programmierpraxis."Allen Downeys Erklärungen sind kristallklar, seine inspirierten Übungen werden Lernende mit unterschiedlichstem Background begeistern."- Luciano Ramalho, Thoughtworks Umfang: 286 S. ISBN: 978-3-96010-508-4
Inhalt: EJB 3.1 LEICHT GEMACHT- Aktuelle und praxisorientierte Einführung in EJB 3.1- Lernen durch Selbermachen: Die einzelnen Teilaspekte von EJB 3 werden an einer Vielzahl praktischer Beispiele dargestellt.- Neu in der 2.A.: Kochbuchteil mit Rezepten für häufig wiederkehrende Fragestellungen- Im Internet: Quellcode der Beispiele aus dem BuchWenn Sie sich nicht durch die mehrere Hundert Seiten starke Spezifikation von Enterprise JavaBeans kämpfen und mühsam selbst herausfinden wollen, was nun genau wie in Projekten wirklich funktioniert, dann sind Sie hier genau richtig. Werner Eberling und Jan Leßner stellen in diesem Buch die Standards EJB 3.1 und JPA 2.0 anschaulich vor und reichern diese mit ihrer Praxiserfahrung aus vielen Projekten an.Ein- und Umsteiger in EJB 3.1 erhalten hier eine kompakte Darstellung der grundlegenden Aspekte von komponentenbasierten Mehrschichtsystemen und der Rolle, die EJBs und JPA-Entitäten darin spielen. Alle Aspekte beider Technologien werden anhand zahlreicher Beispiele und einer durchgehenden Applikation detailliert dargestellt und durch wertvolle Praxistipps ergänzt.Im neuen Kochbuchteil finden Sie Lösungen für häufig wiederkehrende Fragestellungen rund um EJBs und Enterprise-Applikationen, die Ihnen unmittelbar bei der Lösung Ihrer Aufgaben im Projekt helfen. Aus dem Inhalt: Technische Grundlagen, Erste Schritte, Session Beans, Entities, Message-Driven Beans, EJB-Konfiguration, Transaktionen, Sicherheit, Noch mehr EJBs, Blick über den Tellerrand: Testen, Entwurfsmuster, Migration zu EJB3, Beispielanwendung: EinStein würfelt nicht, Kochrezepte Umfang: 364 S. ISBN: 978-3-446-42657-3
Inhalt: Das Canvas-Element gehört zu den aufregendsten Neuerungen von HTML5, denn es ermöglicht, Grafiken dynamisch im Webbrowser zu erzeugen. Dadurch wird die Last auf Serverseite reduziert und darüber hinaus können die Grafiken - wie auch die gesamte Website - schneller geladen und dynamisch neu gezeichnet werden.Canvas - kurz & gut versetzt Sie rasch in die Lage, interaktive und animierte Grafiken zu erzeugen. Neben einem einführenden Tutorial finden Sie in diesem Buch eine Referenz, die das canvas-Element sowie seine Klassen und Methoden dokumentiert. Das Buch richtet sich an erfahrene Webprogrammierer, die bereits JavaScript-Kenntnisse mitbringen. David Flanagan ist von Hause aus Programmierer, er verbringt seine Zeit aber am liebsten damit, Fachbücher zu IT-Fachthemen zu schreiben. Für O'Reilly hat er unter anderem JavaScript - Das umfassende Referenzwerk sowie JavaScript - kurz & gut verfasst. Sein Blog finden Sie unter davidflanagan.com. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-86899-166-6
Inhalt: Seit 25 Jahren das begleitende Grundlagenwerk zu JavaScript- Durchgehend überarbeiteter Bestseller in der 7. Auflage- Deckt die Version ES2020 inkl. Tools/Extensions & Node.js ab<- Vermittelt umfassendes und tiefgehendes JavaScript-Know-howJavaScript ist die Programmiersprache des Webs und der Bestseller "JavaScript: Das Handbuch für die Praxis" seit fast 25 Jahren und über sieben Auflagen ein geschätztes Grundlagenwerk für diese Sprache.Umfassend und detailliert dokumentiert Flanagan die wichtigsten client- und serverseitigen APIs. Die 7. Auflage wurde vollständig aktualisiert und deckt die Version 2020 von JavaScript ab. Freuen Sie sich auf spannende und inspirierende Codebeispiele und neue Kapitel über Klassen, Module, Iteratoren, Generatoren, Promises und async/await.Das Buch wendet sich an JavaScript-Neulinge mit Programmierkenntnissen sowie JavaScript-Programmierende, die ihr Verständnis vertiefen wollen. Die Zeit, die Sie in die Lektüre investieren, wird sich durch eine deutlich gesteigerte Produktivität garantiert rasch auszahlen. Umfang: 306 S. ISBN: 978-3-96010-492-6
Basiswissen für Softwarearchitekten Aus- und Weiterbildung nach iSAQB-Standard zum Certified Professional for Software Architecture - Foundation Level dpunkt (2014)
Inhalt: Softwarearchitektur bildet einen wesentlichen Erfolgsfaktor für Softwareprojekte. Sie stellt im Sinne einer systematischen Konstruktion sicher, dass Qualitätsanforderungen wie beispielsweise Erweiterbarkeit, Flexibilität, Performance oder Time-to-Market erfüllt werden können. Der Softwarearchitekt hat die Kundenwünsche mit den technischen Möglichkeiten und Randbedingungen in Einklang zu bringen sowie für eine passende Struktur und das Zusammenspiel aller Systemkomponenten zu sorgen. Dieses Buch vermittelt das nötige Grundlagenwissen, um eine dem Problem angemessene Softwarearchitektur für Systeme zu entwerfen. Es behandelt die wichtigen Begriffe und Konzepte der Softwarearchitektur sowie deren Bezug zu anderen Disziplinen. Darauf aufbauend werden die grundlegenden Techniken und Methoden für den Entwurf, die Dokumentation und die Qualitätssicherung von Softwarearchitekturen beschrieben. Ausführlich behandelt werden zudem die Rolle, die Aufgaben, das Umfeld und die Arbeitsumgebung des Softwarearchitekten, ebenso dessen Einbettung in die umfassende Organisations- und Projektstruktur. Auch auf Werkzeuge für Softwarearchitekten wird eingegangen.Das Buch orientiert sich am Lehrplan zum "Certified Professional for Software Architecture - Foundation Level" (CPSA-F) des International Software Architecture Qualification Board (iSAQB). Es eignet sich gleichermaßen zur individuellen Vorbereitung auf die Zertifizierungsprüfung wie als Begleitliteratur zu den entsprechenden Vorbereitungsschulungen.Die 2. Auflage wurde überarbeitet und ist konform zum iSAQB-Lehrplan Version 2014. Umfang: 220 S. ISBN: 978-3-86491-622-9
Inhalt: Die uns bekannte Realität kann heute mit technischen Verfahren aufgezeichnet und wirklichkeitsgetreu wiedergegeben werden. Raum und Zeit werden in der künstlichen Realität als Kopie wieder virtuell erschaffen. Die Wiedergabe der virtuellen Realität beschränkt sich aber nicht auf die reine Kopie des Vorhandenen. Ein Besucher des virtuellen Raumes muss sich nicht mit dem verpixelten Abbild des Altbekannten begnügen, sondern kann in der Scheinwelt irrealen Erscheinungen begegnen, die real nie existiert haben oder sogar physikalisch unmöglich sind. Das ermöglicht eine Erweiterung der aufgezeichneten Realität und erlaubt die Wahrnehmung überraschend neuer Perspektiven. Eine Perspektive bezeichnet dabei die Wahrnehmung eines Sachverhaltes von einem bestimmten Standpunkt aus und entspricht der Betrachtungsweise. Eine Perspektive ist aber ebenfalls die Beobachtung einer Szene aus einer Betrachtungsposition. Aus verschiedenen Perspektiven entsteht bei der Wiedergabe durch Betrachtung die Illusion der Realität. Diese Vision beruht weder auf Einbildung noch Halluzination, sondern ist die Grundfunktion der virtuellen Realität. In diesem Buch werden die Konzepte, Systeme und Technologien zur Erzeugung der virtuellen Realität von den antiken Anfängen bis in die Gegenwart beschrieben und ein Ausblick in eine mögliche Zukunft gegeben. Umfang: 438 S. ISBN: 978-3-662-60785-5
Inhalt: HTML5 ist die Sprache des Web. Und das HTML5-Handbuch von Stefan Münz und Clemens Gull ist die Grammatik dazu. Wie einst die von Stefan Münz mitbegründete Onlinereferenz SELFHTML beantwortet dieses Buch alle Fragen zum neuen Internetstandard. Immer wichtiger wird dabei die Ausgabe auf Smartphones und Tablets, deshalb ist diesem Thema hier ein eigenes Kapitel gewidmet. Das unverzichtbare Standardwerk für jeden Webprofi! Die Systematik des neuen HTML Mit HTML5 ist so viel möglich wie nie zuvor, aber es dient weiterhin im Wesentlichen dazu, Webseiteninhalte zu strukturieren. Anhand konkreter Beispiele führen die Autoren Stefan Münz und Clemens Gull die Leser detailliert an die Systematik der neuen Websprache heran - nichts bleibt außen vor. Aktive Inhalte einbinden Dieses Buch zeigt, wie Sie vektorgrafische und Multimedia-Elemente ganz einfach in HTML5 umsetzen und so Ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Darüber hinaus erfahren Sie, wie Sie Imagemaps umsetzen und aktive Inhalte in Ihre Seiten integrieren. Das optimale Design für jedes Gerät mit CSS3 Breiten Raum nimmt auch die Gestaltung mithilfe von Cascading Style Sheets (CSS) ein. Anhand vieler praktischer Beispiele erfahren Sie, wie Sie CSS3 optimal einsetzen und Ihre Inhalte durch Media Queries dem verwendeten Endgerät anpassen. Alle wichtigen Infos stets zur Hand Fester Bestandteil dieses Buchs ist ein umfangreicher Referenzteil, in dem Sie alle HTML5-Elemente, -Attribute und -Events sowie CSS-Eigenschaften finden. Darüber hinaus enthält der Referenzteil eine Zeichenreferenz sowie eine Übersicht über die im Internet verwendeten Sprachenkürzel. Umfang: 780 S. Ill. ISBN: 978364522207597
Inhalt: Lernen Sie JavaScript- umfassender Schritt-für-Schritt-Einstieg in die Programmierung und in JavaScript- direkt losprogrammieren mit viele Beispielen und Übungsprojekten- ansteigender Schwierigkeitsgrad bis zu komplexeren WebanwendungenJavaScript ist das Herzstück fast jeder modernen Webanwendung, von Social Apps wie Twitter bis hin zu browserbasierten Spiele-Frameworks. Obwohl es JavaScript auch Anfängern einfach macht, zu programmieren, ist die Sprache trotzdem flexibel und mächtig genug, um mit ihr umfangreiche und komplexe Anwendungen erstellen zu können.Haverbeke zeigt Ihnen die Details und die Tiefen von JavaScript-Code. Umfangreiche Beispiele, Übungen und Projekte wie ein Browserspiel, eine einfache Programmiersprache und ein Malprogramm geben Ihnen praktisches Wissen zum Schreiben Ihrer eigenen Programme an die Hand. Zuerst lernen Sie die Grundstruktur von JavaScript kennen, Sie arbeiten mit Funktionen und Datenstrukturen. Dann erfahren Sie mehr über Fehlerbehandlung und -behebung, Modularität und asynchrone Programmierung bevor Sie mit der Programmierung für Webbrowser fortfahren.- Organisieren Sie Ihren Code mit objektorientierten Methoden und Techniken der funktionalen Programmierung- Skripten Sie für den Browser und erstellen Sie eine einfache Webanwendungen- Nutzen Sie das DOM effektiv, um mit dem Browser zu interagieren- Nutzen Sie Node.js, um Server und Programme zu erstellen.Die zweite Ausgabe von "Die Kunst der JavaScript-Programmierung" taucht tief in die Sprache JavaScript ein, um Ihnen zu zeigen, wie Sie schönen, effektiven Code schreiben können. Die Aktualisierungen umfassen brandneues Material zu Features wie Klassennotationen, Pfeilfunktionen, Iteratoren, Asynchronisationsfunktionen, Template Strings und Blockscope.Ist es nicht endlich an der Zeit, dass Sie die Sprache des Webs fließend beherrschen? Umfang: 488 S. ISBN: 978-3-96088-912-0
Inhalt: Der erste Eindruck ist entscheidend!Binnen weniger Sekunden entscheiden die meisten Menschen, ob der Gesprächspartner sympathisch und kompetent ist, ob man ihn glaubwürdig findet oder nicht, ob somit Interesse am anderen bzw. am Kontakt mit ihm besteht oder nicht. Untersuchungen haben gezeigt, dass ein Gesprächspartner innerhalb von zehn Sekunden beginnt, die Fachkompetenz, den Charakter und die Intelligenz des anderen zu beurteilen. Dies geschieht in der Regel völlig unbewusst.Bei einem Telefongespräch handelt es sich um eine ?reduzierte? Form der Kommunikation. Durch den fehlenden Blickkontakt reduziert sich die Präsentation am Telefon auf die Stimmkomponente und das persönliche Verhalten einzelner Mitarbeiter. Dieser Ratgeber zeigt, wie Sie dem Anrufer das Gefühl geben, sein Anruf und sein Anliegen seien willkommen. Denn der geschäftliche Erfolg wird oft schon am Telefon in diesen ersten Sekunden entschieden. Umfang: 160 S. ISBN: 978-3-406-67777-9
Inhalt: Der praktische Schnelleinstieg in die Python-Programmierung- Kompakt und verständlich vermittelt dieses Buch den Umgang mit Python 3- Ein interaktiver Einstieg erlaubt direktes Ausprobieren und verschafft schnelle Erfolgserlebnisse- Sie lernen die Python-Grundlagen und einen guten Stil beim Entwickeln- Der Sourcecode, die Beispiele und ergänzende umfangreiche Praxisprojekte sind als Download verfügbar und erleichtern das VerständnisDieses Buch ist für vielbeschäftigte Programmierer:innen, die eine knappe und dennoch gut verständliche Einführung in Python als immer populärer werdende Programmiersprache suchen. Python lernen ? kurz & gut bietet einen unterhaltsamen Einstieg und informiert Sie über viele Python-Bestandteile, die Ihnen helfen werden, schnell durchzustarten:- Installation von Python- Schnelleinstieg in die wichtigsten Aspekte- Basisbausteine wie Strings, Enums, Zufallszahlen, Fallunterscheidungen und Schleifen- Klassen und objektorientierte Programmierung- Datencontainer wie Listen, Mengen und Tupel- Fortgeschrittene Themen zu Collections wie Iteratoren, Generatoren, Slicing, Sortierungen und Comprehensions- Datumsverarbeitung inklusive Berechnungen- Dateiverarbeitung und JSON sowie Behandlung von FehlernTrotz seines kompakten Formats liefert dieses Buch eine fundierte Einführung und eine Fülle an leicht nachvollziehbaren Beispielen, die zum Experimentieren einladen. Es unterstützt Sie optimal dabei, Ihre Python-Kenntnisse auf- und auszubauen. Insbesondere wenn Sie bereits ein wenig mit z.B. Java oder C++ vertraut sind, ist dieses Buch die ideale Wahl, um solide in Python einzusteigen. Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-96010-721-7
Inhalt: Dies ist die 3. Auflage unseres UML-Standardwerkes. Von den Grundlagen der Modellierung bis zum professionellen Einsatz von UML erfahren Sie alles, was Sie für eine erfolgreiche Softwareentwickung wissen müssen. Die UML 2-Superstructure, alle Diagrammtypen, Konzepte und Elemente werden ausführlich vorgestellt und durch Praxisbeispiele veranschaulicht. Umfang: 425 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8362-1419-3
Inhalt: Ratgeber zum Einplatinencomputer "Calliope mini", der in Grundschulen zum Programmieren lernen eingesetzt wird. Mit Programmiergrundlagen und ersten spielerischen Projekten. Für Kinder ab 9 Jahren. Der günstige Einplatinencomputer "Calliope mini" ist seit dem Jahr 2017 in Deutschland erhältlich. Konzipiert wurde die stark vereinfachte Form des "Raspberry Pi" (z.B. "Kreativ programmieren mit Raspberry Pi", ID-A 26/18) zum Programmieren lernen in Grundschulen. Der versierte IT-Autor Kiefer (zuletzt "Programmieren lernen mit Swift Playgrounds", ID-A 1/18) beschreibt in zehn Kapiteln alles Wissenswerte über den Mikrocontroller: Von Grundlagen über erste Programmierungen, Wartung, der Calliope-Community bis hin zu einfachen (Bastel-)Projekten, wie z.B. einem Quiz sowie dem Einsatz des "Calliope mini" als Taschenlampe, Zielscheibe oder Weihnachtsschmuck. Zielgruppe sind Kinder ab 8 Jahren (gemeinsam mit einem Erwachsenen). Die Sprache ist entsprechend einfach, die zahlreichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen sind leicht nachvollziehbar. Das ansonsten eher schlichte und sachliche Buch besticht durch viele farbige Illustrationen und Screenshots. Mit Glossar und Stichwortverzeichnis. Bei weiterem Bedarf neben Titeln wie "Calliope mini für Kids" (ID-A 32/18) oder "Das Calliope-Buch" (ID-A 34/17). Systematik: 6 Wc, , Wcg 2 Umfang: 351 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kie ISBN: 978-3-8421-0493-8
Inhalt: Kinder können mit diesem Buch und ihrem Smartphone lernen zu programmieren. Viele Illustrationen lockern das Ganze auf. Systematik: 6 Wc, , Wcm Umfang: 61 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kno ISBN: 978-3-551-22077-6
Inhalt: ?Der Programmier-Trainingsplan für alle, die einsteigen und weiter kommen wollen.?Mit diesem Trainingsprogramm kann jeder seine Programmierkenntnisse üben und dadurch erfolgreich vertiefen?Über 120 Übungen und Lösungen in Java und Python ? von einfach bis anspruchsvoll?Im Internet: Erweiterbares Github-Repository mit Lösungen und Lösungsvarianten In diesem Übungsbuch trainierst du anhand von kurzweiligen und praxisnahen Aufgaben deine Programmierfähigkeiten. Jedes Kapitel beginnt mit einem kurzen Warmup zum behandelten Programmierkonzept; die Umsetzung übst du dann anhand von zahlreichen Workout-Aufgaben. Du startest mit einfachen Aufgaben und steigerst dich hin zu komplexeren Fragestellungen. Damit dir nicht langweilig wird, gibt es über 120 praxisnahe Übungen. So lernst du z. B. einen BMI-Rechner oder einen PIN-Generator zu programmieren oder wie du eine Zeitangabe mit einer analogen Uhr anzeigen kannst. Solltest du mal nicht selbstständig vorankommen, dann werden dir in jedem Workout Lösungshinweise als Hilfestellung angeboten. Die kommentierten Lösungen liegen in den Programmiersprachen Java und Python vor. Für ein möglichst ballastfreies Training wird für die elementaren Programmierkonzepte die Entwicklungsumgebung Processing eingesetzt. Die Installation und Verwendung der Tools sind im Buch beschrieben. AUS DEM INHALT?Einführung in die Programmierung?Variablen, Datentypen, Operatoren und Ausdrücke?Kontrollstrukturen?Funktionen?Arrays?Strings und Stringverarbeitung?Objektorientierung?Referenzdatentypen?Vererbung?Lösungen in Java und Python?Processing installieren Umfang: 576 S. ISBN: 978-3-446-45503-0
Inhalt: C++ //- Der sichere Einstieg- Keine Vorkenntnisse erforderlich- Von den Grundlagen bis zum Profikurs- Mit kompletter Software-Ausstattung auf Buch-DVD C++ ist eine der wichtigsten und meistgenutzten Programmiersprachen weltweit, gilt aber auch als sehr kompliziert. Dieses Buch vermittelt Ihnen in leicht verständlichen Lektionen die Grundlagen der C++-Programmierung nach dem neuesten Standard C++ 11. Schritt für Schritt erfahren Sie alles über die Sprache und die Konzepte, die der C++-Programmierung zugrunde liegen.Der mehrteilige Aufbau des Buches spiegelt dabei Ihre vier Entwicklungsstufen wider: Auf der ersten Stufe werden Sie in lockerem, leicht verständlichem Stil in die Grundlagen und Hintergründe der Programmierung eingeführt. Die zweite Stufe erschließt Ihnen dann die wichtigsten Elemente der C++-Standardbibliothek, mit deren Hilfe Sie die unterschiedlichsten Programmideen umsetzen können. Der dritte Teil führt Sie in die Geheimnisse der Objektorientierung ein und im vierten Teil untersuchen wir noch einige weit fortgeschrittene Themen wie die Operatorenüberladung, Zeiger auf Funktionen oder die Möglichkeiten der Bitmanipulation. Abgerundet wird das Buch durch zahlreiche Übungen, einen Lösungsteil, eine Syntax-Referenz und einen umfangreicher Index, damit Ihnen das Buch auch nach dem ersten Durcharbeiten als Referenz und Nachschlagewerk gute Dienste leisten kann. AUS DEM INHALT // Keine Angst vor C++ // Variablen, Operatoren und Kontrollstrukturen // Zeiger und Referenzen // Tipps für die Praxis // Ein- und Ausgabe // Arbeiten mit Containern // Objektorientierung // Vererbung und Polymorphie // Ausnahmebehandlung // Friends, Templates, Bitmanipulationen etc. Umfang: 477 S. ISBN: 978-3-446-44109-5
Inhalt: Visual C# beherrschen und verstehen Dank der zahlreichen Beispielprojekte in diesem Buch erstellen Sie - auch als Einsteiger in die Programmierung - in kurzer Zeit eigene Anwendungen. Im Verlauf des Buches lernen Sie das Vokabular, die Syntax und die Logik der Sprache kennen - und dass es sich bei C# um eine quicklebendige Sprache handelt, die sich ständig weiterentwickelt. Nebenbei erstellen Sie faszinierende Beispielprojekte wie einen Bildschirmschoner, eine Fotoanzeige, einen einarmigen Banditen und vieles mehr. In den Übungen sammeln Sie Ihre eigenen Programmiererfahrungen und mit dem kostenlos verfügbaren Visual Studio Express 2013 können Sie sofort loslegen. Umfang: 450 S. ISBN: 978-3-8483-0039-6
Inhalt: - Automatisierter Datenimport- Flexible und stabile Abfragen auch bei schwierigen Datenquellen- Professionelle und effiziente Lösungen mit der Abfragesprache M- Nützliche Beispiele Schritt für Schritt erklärt- Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches- Neu in der 2. Auflage: KI-Funktionen und eigene Excel-Datentypen aus Power Query Copy & Paste war gestern! Wer heute Daten in ein Auswertungsmodell einliest, nutzt am besten eine automatisierte und standardisierte Lösung. Microsoft Excel und Microsoft Power BI Desktop enthalten hierfür den Power Query-Editor, mit dem Sie eine Verbindung zu fast jeder Datenquelle herstellen können. In diesem Buch lernen Sie, dieses vielseitige »Programm im Programm« zu nutzen, um Ihren Datenimport zu automatisieren: Nicht nur das Einlesen, sondern auch die komplexe Datenaufbereitung wird einmalig als Abfrage gespeichert und kann anschließend immer wieder ausgeführt werden. Grundlage ist die Technologie Power Query, die zuerst als Add-In für Excel 2010 entwickelt wurde und nun fester Bestandteil von Excel und Power BI ist. Dank der benutzerfreundlichen Oberfläche des Abfrage-Editors lernen Sie schnell, Daten aus verschiedenen Quellen einzulesen und einfache Transformationen wie Filtern, Gruppieren oder Ersetzen durchzuführen. Für komplexe Transformationen greifen Sie auf die integrierte Abfragesprache zurück, die unter dem Kürzel M bekannt ist (offiziell Power Query Formula Language). Mit präzisen Erklärungen und anschaulichen Beispielen hilft Ihnen dieses Buch, das volle Potenzial von Power Query auszuschöpfen und professionelle Abfragen in M zu schreiben. AUS DEM INHALT - Grundlagen des Power Query-Abfrage-Editors- Abfragen auf Dateien, Datenbanken und Online-Quellen- Mehrere Datenquellen kombinieren- Komplexe Transformationen mit M- Über 400 M-Funktionen anschaulich erklärt- M-Funktionen selbst erstellen- Fehlerbehandlung und -vermeidung- VBA-Makros und M-Abfragen kombinieren- Abfragen effizienter und schneller machen Umfang: 364 S. ISBN: 978-3-446-47811-4
Inhalt: Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Behandelt Themen wie das Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Mit konkreten Programmieranweisungen. Für Kinder ab 12 Jahren mit Grundkenntnissen der Programmiersprache Python. Das Autorenteam Schmid und Weitz (zuletzt "Referate präsentieren mit PowerPoint für Dummies Junior", ID-A 38/17) legt gemeinsam mit M. Siebers einen neuen Titel in der "... für Dummies Junior"-Reihe vor. Die studierten Informatiker und Psychologen widmen sich dem Thema "Künstliche Intelligenz". Nach einer Einführung wird zuerst kurz die Programmiersprache Python behandelt - hierbei werden Vorkenntnisse vorausgesetzt. Anschließend folgen Kapitel über die Themen Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Zu jedem Thema folgt auf eine Erläuterung eine konkrete Programmieranweisung in Python. So wird u.a. ein semantisches Netz, ein Perzeptron (künstliches neuronales Netzwerk), ein Tic-Tac-Toe-Spiel und ein Chatbot programmiert. Zielgruppe sind Kinder ab 12 Jahren. Die Gestaltung ist reihentypisch mit kurzen, nachvollziehbaren Erläuterungen sowie zahlreichen farbigen Illustrationen und Screenshots. Für Erwachsene zuletzt "Künstliche Intelligenz für Dummies" (ID-A 27/19), im Kinderbereich alternativlos. Überall gerne empfohlen. Systematik: 6 Wc, , Wcb Umfang: 131 Seiten : Illustrationen (teilweise schwarz-weiß) Standort: 6 Wc Schmi ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Jetzt aktuell zu Java 8: Dieses Buch ist ein moderner Klassiker zum Thema Entwurfsmuster. Mit dem einzigartigen Von Kopf bis Fuß-Lernkonzept gelingt es den Autoren, die anspruchsvolle Materie witzig, leicht verständlich und dennoch gründlich darzustellen. Jede Seite ist ein Kunstwerk für sich, mit vielen visuellen Überraschungen, originellen Comic-Zeichnungen, humorvollen Dialogen und geistreichen Selbstlernkontrollen. Spätestens, wenn es mal wieder heißt "Spitzen Sie Ihren Bleistift", wird dem Leser klar, dass bei diesem Buch sein Mitmachen gefragt ist. Das ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch effektiv: Komplexe Sachverhalte lassen sich nach Erkenntnis der modernen Lernwissenschaft am gründlichsten über mehrere verschiedene Kanäle verstehen. Das Buch verspricht dem Leser daher nicht nur Spaß beim Lernen, er wird nach der Lektüre auch die Herausforderungen des Software-Designs meistern können. Umfang: 696 S. ISBN: 978-3-95561-987-9
Inhalt: EINSTIEG IN JAVA MIT ECLIPSE //- Einrichtung der Entwicklungsumgebung (Java, Eclipse)- Grundlagen der objektorientierten Programmierung- Einführung in Eclipse- Beschreibung der Java-Sprachelemente (Variablen, Anweisungen, einfache Datentypen, Klassen und Objekte, Aufzählungen, Arrays, Methoden, Operatoren, Verzweigungen, Schleifen, Pakete und Module)- Überblick über die Plattform Java (Bytecode, Laufzeitumgebung mit Garbage Collector, Interpreter und JIT-Compiler, Klassenbibliotheken)- Beispiele und ein Bonuskapitel unter plus.hanser-fachbuch.de Bernhard Steppan hat mit diesem Buch einen ausführlichen Einstieg in Java mit Eclipse geschrieben. Das Buch ist vor allem für Leser ohne Programmierkenntnisse geeignet.Der erste Teil des Buches vermittelt das Java- und Eclipse-Basiswissen und führt in die objektorientierteProgrammierung ein.Im zweiten Teil dreht sich alles um die Feinheiten der Sprache Java. Hier entstehen die ersten kleinen Java-Anwendungen. Jedes Kapitel bietet eine Mischung aus Wissensteil und praktischen Übungen und endet mit Aufgaben, die Sie selbstständig durchführen können. Die Technologie Java bildet den Schwerpunkt des dritten Teils. Zudem werden Ihnen Klassenbibliotheken und Algorithmen vorgestellt.Ein größeres Java-Projekt steht im Mittelpunkt des vierten Teils. Anhand einer Anwendung mit grafischer Oberfläche werden Sie hier alle Elemente der vorigen Teile kennenlernen.Im fünften Teil nden Sie die Lösungen zu den Aufgaben im zweiten und dritten Teil des Buches. Ein Buch für alle, die die Java-Programmierung mithilfe der Eclipse-Entwicklungsumgebung erlernenund beherrschen wollen. AUS DEM INHALT //- Programmiergrundlagen- Objektorientierte Programmierung- Entwicklungsumgebung- Programmaufbau- Variablen- Anweisungen- Einfache Datentypen- Klassen und Objekte- Aufzählungen- Arrays- Methoden- Operatoren- Verzweigungen- Schleifen- Pakete und Module Umfang: 664 S. ISBN: 978-3-446-46326-4
Inhalt: JAVASCRIPT //- Syntax und Konzeption von JavaScript- JavaScript im Umfeld des modernen Webs- Programmierung von leistungsfähige Rich Internet Applications (RIAs)- Fortgeschrittene Techniken rund um HTML5 Mit JavaScript steht die derzeit einzige Möglichkeit bereit, mit der Sie plattformübergreifend im WWW auf Seiten des Clients (also im Browser) programmieren können. Sie können damit beispielsweise eine Webseite an unterschiedliche Browser und Plattformeinstellungen des Besuchers anpassen, Benutzereingaben in einer Webseite plausibilisieren, Teile einer Webseite durch dynamisch nachgeladene Daten austauschen (AJAX), die Webseite nach dem Laden dynamisch verändern (DHTML) oder auch gezielt auf Aktionen eines Besuchers in der Webseite reagieren. Aber auch auf Serverseite oder bei mobilen Anwendungen gewinnt JavaSript an Bedeutung. Das vorliegende Buch vermittelt Ihnen zunächst das Basiswissen, um die Skriptsprache JavaScript in Verbindung mit internen JavaScript-Objekten und vor allem DOM-Objekten optimal zu nutzen. Berücksichtigt werden dabei auch die neuen Spracheigenschaften und Aspekte von HTML5/DOM5 sowie erweiterte JavaScript-Möglichkeiten wie Ausnahmebehandlung, Prototyping und die Umsetzung der objektorientierten Programmierung (OOP) in JavaScript sowie insbesondere AJAX. AUS DEM INHALT // Grundlagen und Umfeld von JavaScript / Vorbereitendes Basiswissen (HTML und XHTML mit den Neuerungen von HTML5, CSS mit den Neuerungen von CSS3, XML) / JavaScript in Webseiten einbinden / Elementare Grundstrukturen in JavaScript / Fehlersuche und -behandlung / Alles zu JavaScript und Objekten / Ereignisbehandlung / Ausnahmebehandlung / DHTML / AJAX / Fortgeschrittene JavaScript-Techniken (Objekterweiterung und Prototyping, Zeichnen mit Canvas- und SVG-Objekten, Local Storage, Push-Services, serverseitiges JavaScript mit Node.JS, Geodating etc.) Umfang: 400 S. ISBN: 978-3-446-43947-4
Inhalt: Brückenschlag zu einer anderen Ebene der Python-ProgrammierungWegweiser für fortgeschrittene Python-Coderverbessern Sie Ihren Codierungs-Stilsetzen Sie Automatismen und Funktionen effektiv einSie haben ein grundlegendes Python-Programmiertutorial absolviert oder den Bestseller von Al Sweigart, Routineaufgaben mit Python automatisieren, ausgelesen. Was ist der nächste Schritt auf dem Weg zur fähigen, kompetenten Softwareentwicklerin?Der Weg zum Python Profi ist mehr als eine bloße Sammlung meisterhafter Tipps für das Schreiben von sauberem Code. Es zeigt Ihnen, wie Sie die Kommandozeile bedienen und andere professionelle Tools wie Code-Formatierer, Type Checkers, Linters und Versionskontrolle verwenden können. Al Sweigart führt Sie durch bewährte Praktiken für die Einrichtung Ihrer Entwicklungsumgebung, die Benennung von Variablen und die Verbesserung der Lesbarkeit und geht dann auf Dokumentation, Organisation, Leistungsmessung, objektorientiertes Design und sogar Big-O-Algorithmus-Analyse ein. Die Hinweise und Anleitungen des Buchs werden Ihre Programmierfähigkeiten deutlich verbessern - nicht nur in Python, sondern in jeder Sprache.Sie werden lernen:- wie Sie Pythons automatisches Formatierungswerkzeug Black für sauberen Code verwenden- wie Sie häufige Fehlerquellen erkennen und sie mit Static analyzers aufspüren- wie Sie die Dateien in Ihren Code-Projekten mit dem Cookiecutter-Template-Tool strukturieren- erschließen Sie sich funktionale Programmiertechniken wie Lambda- und Funktionen höherer Ordnung- wie Sie die Geschwindigkeit Ihres Codes mit den in Python integrierten Modulen timeit und cProfi le verbessern können- wie Sie Ihre Kommentare und Dokumentationsstrings informativ gestalten und wie oft Sie sie schreiben solltenNatürlich kann kein einziges Buch Sie zu einer professionellen Softwareentwicklerin machen. Aber Der Weg zum Python-Profi wird Sie weiterbringen, wenn Sie lernen, lesbaren Code zu schreiben, der leicht zu debuggen und perfekt pythonisch ist. Umfang: 198 S. ISBN: 978-3-96910-678-5
Inhalt: Viele Softwareprojekte scheitern nicht aus technischen Gründen, sondern aufgrund mangelnder Kommunikation.Erfolgreiche Mitarbeiter in der Softwareentwicklung verfügen nicht nur über technisches und methodisches Wissen, sondern auch über soziale und kommunikative Fähigkeiten (Soft Skills). Vor allem in der Zusammenarbeit mit Projektexternen wie beispielsweise der Fachabteilung, den Fachexperten, Anwendern und fachlichen Entscheidungsträgern kommt es auf eine effektive und klare Kommunikation an.Die Autoren zeigen praxisnahe Wege auf, im Arbeitsumfeld besser miteinander zu kommunizieren und Konflikte frühzeitig zu erkennen, um sie erfolgreich zu lösen. Aus ihrer langjährigen Entwickler- und Projektleiterpraxis heraus vermitteln sie die verschiedensten arbeitspsychologischen Modelle und Techniken anhand konkreterBeispiele aus der IT.Der Inhalt des Buches gliedert sich in fünf Teile:? Kommunikationsschnittstellen: Projektstruktur, -umfeldanalyse, -marketing? Fragetechniken: 6-Stufen-Fragetechnik, Reviews, Feedback, aktives Zuhören? Erfolgreich kommunizieren durch den Einsatz empfängerorientierter Kommunikationsmodelle? Kommunikationstypen in Entwicklung, Projektleitung und Fachbereichen? Konfliktmanagement, Verhandlungstechniken Im Anhang befinden sich die theoretischen Grundlagen für die beschriebenen Modelle sowie Übungen aus der Arbeitspsychologie. Die 3. Auflage wurde komplett überarbeitet und in vielen einzelnen Aspekten aktualisiert und ergänzt. Umfang: 376 S. ISBN: 978-3-86491-529-1
Inhalt: - Erstellen reaktiver Anwendungen- Spring MVC für Webanwendungen und RESTful Web Services- Sicherheit für Anwendungen mit Spring Security- Behandelt Spring 5.0 Diese vollständig aktualisierte Ausgabe des Bestsellers »Spring in Action« enthält alle Spring-5.0-Updates, neue Beispiele für reaktive Programmierung, Spring WebFlux und Microservices. Ebenfalls enthalten sind die neuesten Best-Practice-Methoden für Spring einschließlich Spring Boot. Das Spring Framework erleichtert Java-Entwicklern die Arbeit. Neue Features in Spring 5 übertragen den produktivitätsorientierten Ansatz auf Microservices, reaktive Entwicklung und andere moderne Anwendungskonzepte. Da Spring Boot nun vollständig integriert ist, können Sie auch komplexe Projekte sofort beginnen und müssen dafür nur minimalen Konfigurationscode schreiben. Das aktualisierte WebFlux-Framework unterstützt dabei reaktive Anwendungen, die sofort einsatzbereit sind.Das Buch führt Sie durch die Kernfunktionen von Spring, die Craig Walls in seinem berühmten klaren Stil erklärt. Erstellen Sie Schritt für Schritt eine sichere, datenbankgestützte Webanwendung. Auf dem Weg dorthin lernen Sie reaktive Programmierung, Microservices, Service Discovery, RESTful APIs und die Bereitstellung (Deployment) von Spring-Anwendungen kennen und bekommen außerdem zahlreiche Experten-Tipps. Ganz gleich, ob Sie Spring gerade entdecken oder auf die Version 5 migrieren ? dieser Klassiker hilft Ihnen dabei! AUS DEM INHALT //Erste Schritte mit Spring/Webanwendungen entwickeln/Mit Daten arbeiten/ Zugriffskontrolle mit Spring Security/Mit Konfigurationseigenschaften arbeiten/REST-Dienste erstellen und konsumieren/Nachrichten asynchron senden/Spring integrieren/Einführung in Reactor/Reaktive APIs entwickeln/Daten reaktiv persistent speichern/Service-Discovery/Konfiguration verwalten/Fehler und Latenzzeiten behandeln/Mit Spring Boot Actuator arbeiten/Spring verwalten/Spring mit JMX überwachen/Spring bereitstellen/Bootstrapping von Spring-Anwendungen Umfang: 559 S. ISBN: 978-3-446-46323-3
Inhalt: Informiert über Progammiersprachen, Werkzeuge, Ein- und Ausgabe, Variable, Konstanten und Kommentare, Steueranweisungen, Bild und Ton, Erstellung einer Benutzeroberfläche, Fehlersuche etc.
Aus dem Amerikan. übers. Systematik: Wcm Umfang: 408 S. : Ill. + 1 CD-ROM Standort: Wcm Wan ISBN: 978-3-527-70124-7
Inhalt: Der Programmier-Trainingsplan für alle, die weiter kommen wollen. In diesem Übungsbuch trainierst du anhand von kurzweiligen und praxisnahen Aufgaben deine Programmierfähigkeiten. Jedes Kapitel beginnt mit einem kurzen Warmup zum behandelten Programmierkonzept; die Umsetzung übst du dann anhand von zahlreichen Workout-Aufgaben. Du startest mit einfachen Aufgaben und steigerst dich hin zu komplexeren Fragestellungen. Damit dir nicht langweilig wird, gibt es über 150 praxisnahe Übungen. So lernst du z. B. einen BMI-Rechner oder einen PIN-Generator zu programmieren oder wie du eine Zeitangabe mit einer analogen Uhr anzeigen kannst. Solltest du mal nicht selbstständig vorankommen, dann werden dir in jedem Workout Lösungshinweise als Hilfestellung angeboten. Die kommentierten Lösungen liegen für Dich in den Programmiersprachen Java und Python in GitHub oder auf der Hanser-Plus-Seite zum Download bereit. Für ein möglichst ballastfreies Training wird für die elementaren Programmierkonzepte die Entwicklungsumgebung Processing eingesetzt. Für fortgeschrittenere Anwender wird auch der Einsatz von Eclipse und PyCharm gezeigt. Die Installation und Verwendung der Tools ist im Buch beschrieben. Ihr exklusiver Vorteil: E-Book inside beim Kauf des gedruckten Buches Umfang: 308 S. ISBN: 978-3-446-47999-9
Star Wars - Spiele programmieren mit einfachen Anleitungen zum Programmieren von Animationen, Spielen und vielem mehr! Dorling Kindersley Verlag GmbH, München (2018)
Standort: 6 Wc Woo
Inhalt: "Star Wars - Spiele programmieren" bietet einfachen Anleitungen zum Programmieren mit Scrach von Animationen, Spielen und vielem mehr zum Star-Wars-Universum.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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