Inhalt: Das Buch liefert viele Beispiele, was Kinder und Jugendliche mit der Programmiersprache Scratch so alles umsetzen können, von Spielen über Musik bis hin zu Kunstprojekten.
Inhalt: Kindgerechte und ansprechend gestaltete Einführung in die Spieleprogrammierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit 8 Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. Bereits 2015 ist im Verlag Dorling Kindersley der Titel "Programmieren supereasy" (ID-A 8/15) erschienen. Auch in diesem Ratgeber wurde, neben Python, ein Schwerpunkt auf die erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch gesetzt und einfache Spiele programmiert. Im vorliegenden Titel, der vom selben Autorenteam stammt, wird nun ausschließlich Scratch behandelt und das Thema "Spieleprogrammierung" noch mehr in den Fokus gerückt. Neben allgemeinen Kapiteln über Computerspiele, Scratch, einem Ausblick und Anhang machen den Hauptinhalt 8 Spiele aus, die mit nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmiert werden können. Die Aufmachung entspricht dem Vorgänger: Auch dieser Titel ist ansprechend und durchgehend illustiert und witzige Pixelmännchen und -gegenstände zieren wieder Inhalt sowie Cover. Die Sprache ist weiterhin kindgerecht und locker. Gerne neben dem Vorgänger (s.o.), "Der kleine Hacker" (ID-A 47/15) oder "Spielend programmieren lernen" (ID-A 36/16) und noch vor dem allgemeinen "Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior" (ID-A 22/16) empfohlen. Systematik: 6 Yc, , 6 Wc, , Ycr, , Wcm Umfang: 224 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Yc Spie ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Einführung in die Entwicklung von Android-Apps (mit "App Inventor 2") für Smartphones oder Tablets mit mehreren Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. In der neuen Reihe "... für Dummies Junior" (zuletzt "Erste Schritte mit Scratch", ID-A 22/16) erscheinen zeitgleich die Bücher "Erste Schritte mit JavaScript" (ID-A 46/16 ) und der vorliegende Titel. Die Informatiker Bergner und Leonhardt (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben darin die Programmierung von Apps für Tablet und Smartphone (ausschließlich Android-Geräte) mit der Software "App Inventor 2". Nach einer Einführung werden in 7 Kapiteln die wichtigsten Themen für einen einfachen Einstieg behandelt - auf einen allgemeinen Teil folgen mehreren Projekte mit insgesamt 5 App-Programmieranleitungen in aufsteigender Schwierigkeit. Zudem gibt es Kapitel über Profi-Ideen und Appentwicklung. Die Sprache ist dabei verständlich und zielgruppengerecht; der Titel für Kinder ab 10 geeignet. Mit farbigen Screenshots zur besseren Verständlichkeit. Der kleinformatige Titel in reihentypischer Aufmachung ist bei weiterem Bedarf zu App-Programmierbüchern speziell für Kinder- und Jugendliche allerdings erst nach "Android-Apps entwickeln für Kids" (ID-A 19/15) [App-Programmierung mit Android Studio] zu empfehlen. Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 136 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Ber ISBN: 978-3-527-71338-7
Inhalt: Dies ist die 3. Auflage unseres UML-Standardwerkes. Von den Grundlagen der Modellierung bis zum professionellen Einsatz von UML erfahren Sie alles, was Sie für eine erfolgreiche Softwareentwickung wissen müssen. Die UML 2-Superstructure, alle Diagrammtypen, Konzepte und Elemente werden ausführlich vorgestellt und durch Praxisbeispiele veranschaulicht. Umfang: 425 S. Ill., graph. Darst. ISBN: 978-3-8362-1419-3
Inhalt: Ratgeber zum Einplatinencomputer "Calliope mini", der in Grundschulen zum Programmieren lernen eingesetzt wird. Mit Programmiergrundlagen und ersten spielerischen Projekten. Für Kinder ab 9 Jahren. Der günstige Einplatinencomputer "Calliope mini" ist seit dem Jahr 2017 in Deutschland erhältlich. Konzipiert wurde die stark vereinfachte Form des "Raspberry Pi" (z.B. "Kreativ programmieren mit Raspberry Pi", ID-A 26/18) zum Programmieren lernen in Grundschulen. Der versierte IT-Autor Kiefer (zuletzt "Programmieren lernen mit Swift Playgrounds", ID-A 1/18) beschreibt in zehn Kapiteln alles Wissenswerte über den Mikrocontroller: Von Grundlagen über erste Programmierungen, Wartung, der Calliope-Community bis hin zu einfachen (Bastel-)Projekten, wie z.B. einem Quiz sowie dem Einsatz des "Calliope mini" als Taschenlampe, Zielscheibe oder Weihnachtsschmuck. Zielgruppe sind Kinder ab 8 Jahren (gemeinsam mit einem Erwachsenen). Die Sprache ist entsprechend einfach, die zahlreichen Schritt-für-Schritt-Anleitungen sind leicht nachvollziehbar. Das ansonsten eher schlichte und sachliche Buch besticht durch viele farbige Illustrationen und Screenshots. Mit Glossar und Stichwortverzeichnis. Bei weiterem Bedarf neben Titeln wie "Calliope mini für Kids" (ID-A 32/18) oder "Das Calliope-Buch" (ID-A 34/17). Systematik: 6 Wc, , Wcg 2 Umfang: 351 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kie ISBN: 978-3-8421-0493-8
Inhalt: Kinder können mit diesem Buch und ihrem Smartphone lernen zu programmieren. Viele Illustrationen lockern das Ganze auf. Systematik: 6 Wc, , Wcm Umfang: 61 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kno ISBN: 978-3-551-22077-6
Inhalt: Einführung in die Grundlagen der Künstlichen Intelligenz. Behandelt Themen wie das Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Mit konkreten Programmieranweisungen. Für Kinder ab 12 Jahren mit Grundkenntnissen der Programmiersprache Python. Das Autorenteam Schmid und Weitz (zuletzt "Referate präsentieren mit PowerPoint für Dummies Junior", ID-A 38/17) legt gemeinsam mit M. Siebers einen neuen Titel in der "... für Dummies Junior"-Reihe vor. Die studierten Informatiker und Psychologen widmen sich dem Thema "Künstliche Intelligenz". Nach einer Einführung wird zuerst kurz die Programmiersprache Python behandelt - hierbei werden Vorkenntnisse vorausgesetzt. Anschließend folgen Kapitel über die Themen Denken, Lernen, Spielen, Sprechen und Fühlen von Computern. Zu jedem Thema folgt auf eine Erläuterung eine konkrete Programmieranweisung in Python. So wird u.a. ein semantisches Netz, ein Perzeptron (künstliches neuronales Netzwerk), ein Tic-Tac-Toe-Spiel und ein Chatbot programmiert. Zielgruppe sind Kinder ab 12 Jahren. Die Gestaltung ist reihentypisch mit kurzen, nachvollziehbaren Erläuterungen sowie zahlreichen farbigen Illustrationen und Screenshots. Für Erwachsene zuletzt "Künstliche Intelligenz für Dummies" (ID-A 27/19), im Kinderbereich alternativlos. Überall gerne empfohlen. Systematik: 6 Wc, , Wcb Umfang: 131 Seiten : Illustrationen (teilweise schwarz-weiß) Standort: 6 Wc Schmi ISBN: 978-3-527-71573-2
Inhalt: Informiert über Progammiersprachen, Werkzeuge, Ein- und Ausgabe, Variable, Konstanten und Kommentare, Steueranweisungen, Bild und Ton, Erstellung einer Benutzeroberfläche, Fehlersuche etc.
Aus dem Amerikan. übers. Systematik: Wcm Umfang: 408 S. : Ill. + 1 CD-ROM Standort: Wcm Wan ISBN: 978-3-527-70124-7
Star Wars - Spiele programmieren mit einfachen Anleitungen zum Programmieren von Animationen, Spielen und vielem mehr! Dorling Kindersley Verlag GmbH, München (2018)
Standort: 6 Wc Woo
Inhalt: "Star Wars - Spiele programmieren" bietet einfachen Anleitungen zum Programmieren mit Scrach von Animationen, Spielen und vielem mehr zum Star-Wars-Universum.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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