Inhalt: Das Buch liefert viele Beispiele, was Kinder und Jugendliche mit der Programmiersprache Scratch so alles umsetzen können, von Spielen über Musik bis hin zu Kunstprojekten.
Inhalt: Kindgerechte und ansprechend gestaltete Einführung in die Spieleprogrammierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit 8 Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. Bereits 2015 ist im Verlag Dorling Kindersley der Titel "Programmieren supereasy" (ID-A 8/15) erschienen. Auch in diesem Ratgeber wurde, neben Python, ein Schwerpunkt auf die erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch gesetzt und einfache Spiele programmiert. Im vorliegenden Titel, der vom selben Autorenteam stammt, wird nun ausschließlich Scratch behandelt und das Thema "Spieleprogrammierung" noch mehr in den Fokus gerückt. Neben allgemeinen Kapiteln über Computerspiele, Scratch, einem Ausblick und Anhang machen den Hauptinhalt 8 Spiele aus, die mit nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmiert werden können. Die Aufmachung entspricht dem Vorgänger: Auch dieser Titel ist ansprechend und durchgehend illustiert und witzige Pixelmännchen und -gegenstände zieren wieder Inhalt sowie Cover. Die Sprache ist weiterhin kindgerecht und locker. Gerne neben dem Vorgänger (s.o.), "Der kleine Hacker" (ID-A 47/15) oder "Spielend programmieren lernen" (ID-A 36/16) und noch vor dem allgemeinen "Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior" (ID-A 22/16) empfohlen. Systematik: 6 Yc, , 6 Wc, , Ycr, , Wcm Umfang: 224 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Yc Spie ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Eigentlich spielen Tim und Marie gern zusammen Fußball, aber jetzt verbringen sie eine spannende Zeit vor dem Computer. Das Spiel mit dem Drachen ist so packend, dass sie sich plötzlich mittendrin wiederfinden. Ab 4. Verantwortungs- und sinnvoller Umgang mit Medien ist ein Erziehungsziel, das Eltern oft vor Probleme stellt. Das Bilderbuch von Barbara Rose mit hintergründig-frechen Illustrationen von Susanne Göhlich spricht Kinder und Eltern an und thematisiert die Gratwanderung zwischen Spaß und Spiel am Computer und Freizeitbeschäftigungen ohne technische Geräte anhand der Freunde Tim und Marie. Maries Mutter ist eigentlich eher gegen Computer, Tim darf den Familiencomputer benutzen. Allerdings gibt es dafür Regeln: Er spielt ein altersgemäßes Spiel und stellt sich den Küchenwecker. So begleiten Tim und Marie den Computerdrachen zu spannenden Abenteuern. Weil das so packend ist, sind die beiden plötzlich selbst mitten im Spiel und helfen dem Drachen im Schloss des Zauberers die Aufgaben zu lösen. Allerdings nur solange, bis der Küchenwecker klingelt. Und für den nächsten Tag verabreden sie sich zum Fußballspielen. Kinderwünsche und Elternängste im Umgang mit dem Computer werden anschaulich in alltagsnahen Szenen umgesetzt und es gibt zusätzliche Tipps für Eltern. Unbedingt empfohlen! Systematik: 1 Umfang: [14] Bl. : überw. Ill. (farb.) Standort: 1 Tim ISBN: 978-3-451-71009-4
Inhalt: dtv shortsScott ist von dem berühmten Spieleentwickler Vince Powers auserwählt worden, dessen neues Spiel zu testen. Virtual Kombat, ein Video-Kampf-Spiel, das sich unglaublich echt anfühlt. Sobald die Spieler die Kampfwelt betreten, können sie nicht mehr zwischen der realen und der virtuellen Welt unterscheiden. Scott muss gegen immer stärkere Gegner antreten, um weiterzukommen. Doch als seine Rivalin Kate in der virtuellen Arena verschwindet, beginnt Scott sich zu fragen, ob das alles doch mehr ist, als ein Spiel ? Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-423-43141-5
Inhalt: Der in leichtem Großdruck gedruckte Titel erklärt den Bezug, die Installation und die Bedienung von Computerspielen und beschreibt die Merkmale unterschiedlicher Spielegenres. Der Titel ist speziell auf die Bedürfnisse älterer Leser ausgerichtet. Lang hat's gedauert, bis ein Buch erschienen ist, dass das Phänomen "Computerspiele" und den damit verbundenen Spaß (und Nutzen) der älteren Generation nahe bringen will. Der Autor erklärt, ohne typischen Technik-Slang, zahlreiche Spiele unterschiedlicher Genres für PC, Tablets und Smartphones. Zuerst werden Bezug und Installation beschrieben, dann die verschiedenen Spielegenres an einzelnen Beispielen: Klassiker (Casual Games wie Karten- oder Knobelspiele), Serious Games (Quiz, Sprachen lernen, Konzentrationstraining) bis hin zu Jump'n'runs und Adventures. Vor allem werden dabei typische Spielegeschichten oder die spezielle Bedienungslogik dargestellt. Die Gliederung ist flach gehalten und schnell erfassbar, die Erklärungen sind ausführlich und gut nachvollziehbar, inhaltlich aber nicht sehr tief gehend. Etwas befremdlich: Interessante Themen, wie z.B. bewegungsgesteuerte Spiele für Spielekonsolen, werden mit Hinweis auf die Komplexität des Themas umgangen. Trotzdem: Der Titel, in dezentem Großdruck, ist aktuell konkurrenzlos und eigentlich überfällig, - auch wenn Themenbereiche fehlen. Systematik: Ycr Umfang: 329 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: Ycr Hat ISBN: 978-3-8421-0513-3
Inhalt: Neun Jahre nach ihrem ersten preisgekrönten Thriller legt die Autorin Ursula Poznanski nun einen zweiten, nicht weniger spannenden Band vor. Nick entdeckt eines Tages auf seinem Handy das vertraute rote E, das Icon von Erebos, wieder. Erebos hat ihn wiedergefunden und er kann dem Ganzen nicht widerstehen. Derek, der die Gefahr nicht erahnt, weil es neu für ihn ist, nimmt das Spiel auf und wird selbst zur Spielfigur. Wieder verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Spiel auf gefährliche Weise ... Systematik: 5.2 Umfang: 508 Seiten Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Neun Jahre nach ihrem ersten preisgekrönten Thriller legt die Autorin Ursula Poznanski nun einen zweiten, nicht weniger spannenden Band vor. Nick entdeckt eines Tages auf seinem Handy das vertraute rote E, das Icon von Erebos, wieder. Erebos hat ihn wiedergefunden und er kann dem Ganzen nicht widerstehen. Derek, der die Gefahr nicht erahnt, weil es neu für ihn ist, nimmt das Spiel auf und wird selbst zur Spielfigur. Wieder verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Spiel auf gefährliche Weise ... Systematik: 5.2 Umfang: 508 Seiten Standort: 5.2 Poz ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten. Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt. Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen. In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills. Umfang: 260 S. ISBN: 978-3-446-46645-6
Inhalt: Der Computerfreak Ben (13) hat endlich die letzte Spielstufeseines Computerspiels erreicht. Durch einen Programmfehlerverschwinden alle Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondernauch in der Wirklichkeit. Systematik: 5.1 Umfang: 249 S. Standort: 5.1 Schlü / Magazin ISBN: 978-3-357-00797-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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