Inhalt: Einführung in die Entwicklung und Programmierung (EV3-Software sowie Java) von LEGO-Mindstorms-Robotern. Für Kinder ab 11 Jahren sowie interessierte Erwachsene. Mindstorms-EV3 ist ein System der Firma LEGO, das aus einem programmierbaren Legostein und Zubehör wie Elektromotoren, Sensoren sowie weiteren LEGO-Technik-Bauteilen besteht. Dadurch lassen sich u.a. Roboter konstruieren und programmieren. Die Mindstorms-Experten Haneke und Mruzek-Vering (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben im vorliegenden Titel in 9 Kapiteln alles Wissenswerte rund um die Entwicklung, Modellierung, Programmierung und das Design (EV3-Software sowie Java) von Mindstorms-Robotern. Den Hauptinhalt machen die Schritt-für-Schritt-Anleitungen verschiedener Roboter aus, die z.B. einen Ballwurf oder eine Fahrt durch ein Labyrinth beherrschen. Zudem werden Mindstorms-Wettbewerbe sowie weiterführende Informationen behandelt. Zielgruppe sind Kinder ab 11 Jahren, aber auch erwachsene Mindstorms-Interessierte. Die Sprache und die Gestaltung sind eher sachlich, zahlreiche farbige Illustrationen sorgen für gute Verständlichkeit der Inhalte. Neben Titeln wie "LEGO-EV3-Roboter" (ID-A 52/14) sowie "LEGO und Elektronik" (ID-B 10/17) empfohlen. Der Einsatz im Erwachsenenbereich ist ebenfalls möglich. Schlagworte:Jugendsachbuch, LEGO, LEGO MindStorms Systematik: 6 Wb, , 6 Wc, , Wbr, , Wcm Umfang: vi, 227 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wb Han ISBN: 978-3-86490-424-0
Inhalt: Kinder können mit diesem Buch und ihrem Smartphone lernen zu programmieren. Viele Illustrationen lockern das Ganze auf. Schlagworte:Kind, Kindersachbuch, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcm Umfang: 61 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Kno ISBN: 978-3-551-22077-6
Inhalt: Einführung in die Entwicklung von Android-Apps (mit "App Inventor 2") für Smartphones oder Tablets mit mehreren Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. In der neuen Reihe "... für Dummies Junior" (zuletzt "Erste Schritte mit Scratch", ID-A 22/16) erscheinen zeitgleich die Bücher "Erste Schritte mit JavaScript" (ID-A 46/16 ) und der vorliegende Titel. Die Informatiker Bergner und Leonhardt (beide bisher nicht angezeigt) beschreiben darin die Programmierung von Apps für Tablet und Smartphone (ausschließlich Android-Geräte) mit der Software "App Inventor 2". Nach einer Einführung werden in 7 Kapiteln die wichtigsten Themen für einen einfachen Einstieg behandelt - auf einen allgemeinen Teil folgen mehreren Projekte mit insgesamt 5 App-Programmieranleitungen in aufsteigender Schwierigkeit. Zudem gibt es Kapitel über Profi-Ideen und Appentwicklung. Die Sprache ist dabei verständlich und zielgruppengerecht; der Titel für Kinder ab 10 geeignet. Mit farbigen Screenshots zur besseren Verständlichkeit. Der kleinformatige Titel in reihentypischer Aufmachung ist bei weiterem Bedarf zu App-Programmierbüchern speziell für Kinder- und Jugendliche allerdings erst nach "Android-Apps entwickeln für Kids" (ID-A 19/15) [App-Programmierung mit Android Studio] zu empfehlen. Schlagworte:App Inventor 2, Jugendsachbuch, Programmierung Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 136 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Wc Ber ISBN: 978-3-527-71338-7
Inhalt: Das Buch liefert viele Beispiele, was Kinder und Jugendliche mit der Programmiersprache Scratch so alles umsetzen können, von Spielen über Musik bis hin zu Kunstprojekten.
Inhalt: Attraktiv gestaltete Einführung in die Programmiersprachen Scratch und Python. Mit 7 Spieleprojekten für den kurzweiligen Einstieg. Für Kinder ab 10. Von Dorling Kindersley erscheint ein über 200 Seiten umfassender Ratgeber, der Kindern ab ca. 10 Jahren (mit Computergrundkenntnissen) das Programmieren näherbringen möchte. Nach einer Einführung wird zunächst die Programmiersprache Scratch und anschließend Python behandelt. Insgesamt werden 7 Projekte beschrieben, allesamt Spiele, durch die man nach und nach schwierigere Programmierinhalte (von einem einfachen Bewegungsspiel bis hin zu einer Zeichenmaschine) erlernen kann. Anschließend folgen Kapitel über das Computerinnenleben und Weiterführendes. Mit Glossar und Register. Das Buch ist durchweg farbig illustriert und besteht, neben sehr guten Screenshots und Abbildungen, aus zahlreichen Pixelmännchen und -gegenständen (siehe Cover). Die Seiten mögen auf den 1. Blick etwas überladen wirken, lockern aber den Inhalt für Kinder deutlich auf. Zur Programmiersprache Scratch alternativlos. Zu Python neben Titeln wie "Hello world!" (ID-A 31/14) oder "Python kinderleicht!" (ID-A 32/13). Gerne für alle EDV-Bestände im Kinder- und Jugendbereich empfohlen!
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Jugendsachbuch, Python, Scratch Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 224 S. : zahlr. Ill. (farb.), graph. Darst. Standort: 6 Wc Pro ISBN: 978-3-8310-2700-2
Star Wars - Spiele programmieren mit einfachen Anleitungen zum Programmieren von Animationen, Spielen und vielem mehr! Dorling Kindersley Verlag GmbH, München (2018)
Standort: 6 Wc Woo
Inhalt: "Star Wars - Spiele programmieren" bietet einfachen Anleitungen zum Programmieren mit Scrach von Animationen, Spielen und vielem mehr zum Star-Wars-Universum.
Aus dem Englischen übersetzt Schlagworte:Jugendsachbuch, Programmierung, Scrach, Star Wars Systematik: 6 Wc, , Wcm 2 Umfang: 95 Seiten : Illustrationen (farbig) Standort: 6 Wc Woo ISBN: 978-3-8310-3512-0
Inhalt: Kindgerechte und ansprechend gestaltete Einführung in die Spieleprogrammierung mit der erziehungsorientierten und visuellen Programmiersprache Scratch. Mit 8 Spieleprojekten. Für Kinder ab 10. Bereits 2015 ist im Verlag Dorling Kindersley der Titel "Programmieren supereasy" (ID-A 8/15) erschienen. Auch in diesem Ratgeber wurde, neben Python, ein Schwerpunkt auf die erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache Scratch gesetzt und einfache Spiele programmiert. Im vorliegenden Titel, der vom selben Autorenteam stammt, wird nun ausschließlich Scratch behandelt und das Thema "Spieleprogrammierung" noch mehr in den Fokus gerückt. Neben allgemeinen Kapiteln über Computerspiele, Scratch, einem Ausblick und Anhang machen den Hauptinhalt 8 Spiele aus, die mit nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmiert werden können. Die Aufmachung entspricht dem Vorgänger: Auch dieser Titel ist ansprechend und durchgehend illustiert und witzige Pixelmännchen und -gegenstände zieren wieder Inhalt sowie Cover. Die Sprache ist weiterhin kindgerecht und locker. Gerne neben dem Vorgänger (s.o.), "Der kleine Hacker" (ID-A 47/15) oder "Spielend programmieren lernen" (ID-A 36/16) und noch vor dem allgemeinen "Erste Schritte mit Scratch für Dummies Junior" (ID-A 22/16) empfohlen. Schlagworte:Computerspiel, Internet, Jugendsachbuch, Programmierung Systematik: 6 Yc, , 6 Wc, , Ycr, , Wcm Umfang: 224 Seiten : Illustrationen : farbig Standort: 6 Yc Spie ISBN: 978-3-8310-3095-8
Inhalt: Mithilfe der Bauanleitungen ohne Text können 181 grundlegende Mechanismen wie Übertragen von Drehbewegungen, Antriebe mit und ohne Räder, Arme, Flügel und Richtungsänderungen mit Teilen des LEGO-MINDSTORMS-EV3-Kastens umgesetzt und nach eigenen Ideen kombiniert werden. Der Titel liefert Bauanleitungen ohne Text, mit deren Hilfe 181 grundlegende Mechanismen wie Übertragen von Drehbewegungen, Antriebe mit und ohne Räder, Arme, Flügel und Richtungsänderungen mit Teilen des LEGO MINDSTORMS EV3-Kastens umgesetzt und nach eigenen Ideen kombiniert werden können. Zu jeder der meist recht einfachen Komponenten gibt es eine Abbildung der benötigten Teile und farbige Bilder aus verschiedenen Blickwinkeln, ein Nachbau ist dank Detailaufnahmen problemlos möglich. Bei Übersetzungen ist das Übersetzungsverhältnis angegeben. Der Titel widmet sich ausdrücklich der mechanischen Seite, nicht der Programmierung und beschränkt sich auf 3 Programme. Der Autor verfolgt einen grundlegend anderen Ansatz als die meisten Titel zu LEGO MINDSTORMS, die üblicherweise Bauanleitungen für komplexe Projekte liefern und deutlich weniger Spielraum für Kreativität lassen. Daher als Bestandsergänzung überall möglich, wo Nachfrage nach LEGO MINDSTORMS besteht. (2 J,S) Schlagworte:Beispielsammlung, LEGO MindStorms, Mechanismus, Modellbau Systematik: Wbr, , Wcm Umfang: 223 S. : überw. Ill. (farb.) Standort: Wbr Iso ISBN: 978-3-86490-272-7
Inhalt: Informiert über Progammiersprachen, Werkzeuge, Ein- und Ausgabe, Variable, Konstanten und Kommentare, Steueranweisungen, Bild und Ton, Erstellung einer Benutzeroberfläche, Fehlersuche etc.
Aus dem Amerikan. übers. Schlagworte:Einführung, Liberty BASIC, Programmierung Systematik: Wcm Umfang: 408 S. : Ill. + 1 CD-ROM Standort: Wcm Wan ISBN: 978-3-527-70124-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.241/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 10.11.2024, 07:00 Uhr. 1.463 Zugriffe im November 2024. Insgesamt 428.842 Zugriffe seit Mai 2013
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